Sabtu, 05 Januari 2013

MEDIA PENGAJARAN

LATAR BELAKANG
Seiring perkembangan teknologi internet, model e-learning mulai dikembangkan, sehingga kajian dan penelitian sangat diperlukan. Hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh
 Atau pendidikan konvensional

.Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal, dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah-seolah mereka belajar di dalam kelas.

 Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada pelbagai perubahan sosial budaya. Misalnya e-commerce merupakan perubahan radikal dalam aspek ekonomi masyarakat modern saat ini. Di sektor pemerintahan ada e-government.
Demikian pula di sektor pendidikan sudah berkembang apa yang disebut e-learning.Pemanfaatan teknologi internet untuk pendidikan dipelopori oleh sekolah militer di Amerika Serikat (1983).

 Sejak itu tren teknologi internet untuk pendidikan berkembang pesat dan lebih dari 100 perguruan tinggi di Amerika Serikat telah memanfaatkannya. Begitu pula teknologi ini berkembang pesat di negara-negara lain. Hasil survai yang dilakukan James W. Michaels dan Dirk Smilie (dalam Andito M. Kodijat, 2002) saat ini provider di dunia ada sekitar 25% pendidikan tinggi yang menawarkan programnya melalui internet. Visi dari sekolah (universitas) ini adalah untuk mencapai dan memberikan layanan pada pasar tanpa dibatasi atau perlu memperluas fasilitas fisiknya. Di Indonesia pemanfaatan teknologi internet dimulai sekitar tahun 1995 ketika IndoInternet membuka jasa layanan internet. Kemudian tahun 1997-an mulai berkembang pesat.

 Namun harus diakui bahwa kini pemanfaatan teknologi ini masih didominasi oleh lembaga seperti perbankan, perdagangan, media massa, atau kalangan industri. Jika melihat potensinya, dalam waktu mendatang mungkin saja lembaga pendidikan akan mendominasinya. Pemanfatan teknologi internet untuk pendidikan di Indonesia secara resmi dimulai sejak dibentuknya telematika tahun 19961). Masih ditahun yang sama dibentuk Asian Internet Interconnections Initiatives (www.ai3.itb.ac.id/indonesia).

 Jaringan yang dikoordinir oleh ITB ini bertujuan untuk pengenalan dan pengembangan teknologi internet untuk pendidikan dan riset, pengembangan backbone internet pendidikan dan riset di kawasan Asia Pasific bersama-sama perguruan tinggi di kawasan ASEAN dan Jepang, serta pengembangan informasi internet yang meliputi aspek ilmu pengetahuan, teknologi, budaya, sosial, dan ekonomi. Hingga kini sudah ada 21 lembaga pendidikan tinggi (negeri dan swasta), lembaga riset nasional, serta intnasi terkait yang telah bergabung.
Seiring perkembangan zaman, pemanfaatan internet untuk pendidikan di Indonesia khususnya di perguruan tinggi terus berkembang. Misalnya tahun 2001 didirikan universitas maya Indonesia Bangkit University Teledukasi (IBUTeledukasi) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak Malaysia, beberapa PT juga menawarkan program on-line course misalnya (www.petra.ac.id).

Universitas Terbukamen gembang kanon-linetutorial (www.ut.ac.id/indonesia/tutorial.htm), Indonesia Digital Library Network mengembangkan perpustakaan elektronik (www.idln.itb.ac.id), dan lain-lain.
Pemanafaatan internet untuk pendidikan ini tidak hanya untuk pendidikan jarak jauh, akan tetapi juga dikembangkan dalam sistem pendidikan konvensional. Kini sudah banyak lembaga pendidikan terutama perguruan tinggi yang sudah mulai merintis dan mengembangkan model pembelajaran berbasis internet dalam mendukung sistem pendidikan konvensional. Namun suatu inovasi selalu saja menimbulkan pro dan kontra. Yang pro dengan berbagai dalih meyakinkan akan manfaat kecanggihan teknologi ini seperti;, memudahkan komunikasi, sumber informasi dunia, memudahkan kerjasama, hiburan, berbelanja, dan kemudahan aktivitas lainnya.

 Sebaliknya yang kontra menunjukan sisi negatifnya, antara lain: biaya relatif besar dan mudahnya pengaruh budaya asing. Internet sebagai media baru ini juga belum begitu familier dengan masyarakat, termasuk personil lembaga pendidikan. Oleh karena itu sangat perlu terus dilakukan kajian, penelitian, dan pengembangan model e-learning. Tulisan ini akan mencoba menjelaskan e-learning dan kemungkinan pengembangan modelnya dalam meningkatkan mutu pendidikan.



BAB II
PEMBAHASAN MASALAH


RUMUSAN MASALAH
Beberapa masalah yang akan dibahas dalam makalah ini antara lain :
1. Apa yang dimaksud dengan e-learning ?
2. Apa keuntungan belajar dengan e-learning ?
3. apakah kekurangan dari e-learning ?

A.    E – LEARNING
Banyak para ahli yang mendefinisikan e-learning sesuai sudut pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer, internet, dll). Jaya Kumar C.

Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.

Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu: (a). e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut. (b). e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa dikolongkan sebagai e-learning.(c).

E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan. Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. Jadi e-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: (a).

 E-learning merupakan penyampian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihansecaraon-line.(b). e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.(c).

E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. (d). Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar conten dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.


B.     PERTIMBANGAN MENGGUNAKAN SISTEM E-LEARNING

Pertimbangan memutuskan sistem pendidikan konvensional menjadi sistem e-learning tentu saja bukan didasarkan pada trend, ikut-ikutan teknologi internet, tetapi perlu ikaji secara matang. Oleh karena itu para penyusun dan pengambil kebijakan perlu melakukan observasi dan studi kelayakan. Beberapa pertanyaan yang bisa dijadikan bahan pertimbangan antara lain: (1). Anggaran biaya Yang diperlukan. Bandingkan biaya untuk pendidikan konvensional dengan e-learning. Melalui e-learning, biaya mendirikan bangunan sekolah, buku - buku, tenaga pengajar, dan biaya operasional peserta didik dapat ditekan. Oleh karena itu pendidikan jarak jauh atau sistem konvensional yang massal akan lebih efisien dengan e-learning. (2). Materi apa saja yang menjadi prioritas dimasukan pada model e-learning sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan, atau semua materi pelajaran perlu dimasukan. (3). Pengalihan dari konvensinal ke e-learning apakah bisa dilakukan sendiri atau perlu kerjasama dengan instansi lain. Instansi seperti perguruan tinggi (yang memiliki SDM relevan) dan kalangan industri (terutama industri perangkat lunak) sangat potensial dijadikan mitra kerjasama. (4). Apakah perubahan ini bisa diterima (diadopsi) dengan baik oleh sasaran. Sebagai hasil inovasi, proses difusi sangat diperlukan. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Oos M. Anwas (2003) menunjukan bahwa adopsi inovasi e-learning dalam tahapan pembentukan sikap di kalangan akademisi masih bervariasi. Banyak faktor yang menentukan, diantaranya exposure informasi internet, kedekatan dengan teknologi komunikasi dan informasi, dan derajat kebutuhan terhadap internet. Namun yang menarik dari penelitian ini adalah faktor kondusivitas organisasi dapat mempengaruhinya. Dalam organisasi yang kondusif,

 akademisi cenderung lebih baik dalam mengadopsi e-learning dibandingkan dengan organisasi yang kurang kondusif. Faktor organisasi yang relatif homogen seperti perguruan tinggi ini lebih penting dibandingkan dengan mempermasalahkan faktor demografi seperti jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan, klas ekonomi, dan faktor personality (type kepribadian). Padahal dalam penelitian adopsi inovasi sebelumnya, faktor demografi dan personality tersebut sering dijadikan penjelas dan mempengaruhi individu dalam mengadopsi suatu inovasi. (5). Bagaimana menerapkan perubahan tersebut sehingga bisa tercapai secara efektif dan efisien, serta bagaimana kelanjutan operasional termasuk evaluasi dan tindaklanjutnya.

C.    OBJEK-AJAR  PADA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING (DI-INTERNET)
Komite Pembakuan Teknologi Pembelajaran IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee) mendefinisikan objek-ajar sebagai “any entity, digital or non-digital, that can be used, re-used, or referenced during technology supported learning” (LSCT, 2000).

Istilah lain yang dalam maknanya setara, terkait atau menjadi bagian dari apa yang disebut objek-ajar di atas diajukan oleh berbagai penulis antara lain: objek-pengetahuan atau knowledge objects (Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M., 1991), komponen instruksional atau instructional components (Wiley, D.A., 2000:13), pedagogical document (ARIADNE, 1999), educational software components (ESCOT, 2001), dan banyak lagi.
Pada umumnya digunakan metafora balok-susun LEGO sebagai cara sederhana untuk menjelaskan istilah objek-ajar. Balok-balok LEGO (objek ajar) dapat disusun menjadi berbagai bentuk (tujuan pembelajaran) sesuai keinginan dan kreativitas penggunanya (instruktur atau fasilitator). Dalam konteks pembelajaran berbasis Internet, objek-ajar dapat berupa:

* Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word);

* Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya.

* Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma.

* Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.

* Multimedia Interaktif (Flash/Swish). File multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif.

Objek-ajar digital, yang merupakan bagian dari materi pembelajaran utuh yang disajikan dan didistribusikan secara elektronis melalui jaringan Internet, umumnya terdiri atas satu atau lebih komponen file digital di atas. Objek-ajar digital mungkin hanya berupa teks, teks dan gambar, klip video, maupun file animasi flash.


D.    PERANGKAT PENGEMBANG OBJEK-AJAR DIGITAL
Teks, gambar, audio, video, dan file multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang tersedia di pasaran. Objek-ajar berupa teks, gambar, audio, dan video secara sederhana dapat dibuat dan dikembangkan hanya dengan memanfaatkan fasilitas yang terdapat pada sistem operasi Windows XP. Fasiliats-fasilitas itu adalah:

* Notepad dan Wordpad, dapat digunakan untuk membuat objek-ajar berupa teks. Teks yang diterima secara penuh oleh semua sistem pengelola pembelajaran (learning management system) adalah teks dengan format HTML (hypertext mark-up language). Teks berformat HTML sesungguhnya adalah teks ASCII yang diberi kode-kode khusus sehingga oleh program browser dibaca sebagai teks dengan format dan tata-letak tertentu. Berikut ini adalah contoh teks ASCII yang dilengkapi dengan kode-kode HTML yang ditulis dengan menggunakan perangkat lunak Notepad.
* Paint, adalah program pengolah gambar sederhana yang merupakan bagian dari sistem operasi Windows XP. Paint memungkinkan penggunanya membuat gambar grafis, teks, garis, dan sebagainya, dan hasilnya dapat disimpan dalam format .bmp, .jpeg, .gif, .tiff, dan .png. Program ini juga dapat digunakan untuk mengolah hasil tangkapan gambar pada layar monitor (capturing).

* Windows XP dilengkapi juga dengan perangkat lunak perekam suara dengan perangkat lunak Sound Recorder. Meskipun fasilitasnya sangat terbatas, yakni hanya mampu merekam suara tanpa putus selama 1 menit dan menyimpannya dalam file .wav, fasilitas ini sangat berguna untuk merekam dan menyimpan narasi pendek.

* Windows Movie Maker, adalah program untuk menyunting dan mengolah klip video. Hasil olahan hanya dapat disimpan dalam bentuk video berformat MWV (ekstensi .wmv).

* Khusus untuk file animasi yang berbasis flash, sistem operasi Windows tidak menyediakannya. Untuk itu harus digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang untuk mengembangkan file animasi. Perangkat pengembang objek-ajar yang lebih spesifik, dan karenanya lebih mahal, tersedia di pasaran. Perangkat pengembang khusus ini memiliki fasilitas dan kemampuan yang jauh lebih baik daripada perangkat yang disediakan oleh sistem operasi Windows XP. Beberapa perangkat pengembang khusus tersebut antara lain:

* Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver, dan Namo Web Editor, merupakan perangkat lunak pengembang dokumen HTML. Fungsi sebenarnya perangkat ini adalah untuk membangun situs web. Fasilitas pembuatan dokumen HTML merupakan bagian dari fasilitas membangun situs web.
* Visio dan CorelDraw merupakan perangkat lunak penggambar atau penghasil dokumen grafis. Dokumen keluaran perangkat lunak ini berupa gambar dalam berbagai format umum, misalnya: .bmp, .jpg, dan .png

* Adobe PhotoShop dan JASC PhotoPaint merupakan perangkat pengolah foto, baik yang dihasilkan oleh kamera digital maupun yang dihasilkan melalui proses pemindaian (scanning).

* Adobe Premiere dan Ulead Media Studio, merupakan perangkat lunak pengolah file video. Perangkat seperti ini umunya dilengkapi dengan fasilitas penangkapan gambar (capturing) dari kamera digital, fasilitas pengolahan dan penyuntingan (editing), dan fasilitas konversi format file video.

* Macromedia Flash dan SwishMax, merupakan perangkat lunak pengembang file animasi. Format file animasi populer di Internet (dan karenanya dapat digunakan sebagai objek-ajar bagi pembelajaran berbasis Internet) adalah flash yang semula merupakan format file keluaran Macromedia Flash. Format ini akhirnya menjadi standar defacto, sehingga perusahaan perangkat lunak lain juga menggunakannya, antara lain dalam bentuk perangkat lunak SwishMax.

E.     PENGEMBANGAN MODEL

Pengembangan model e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang

diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran

berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course”. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet.

 Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh. Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.

 Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.

Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan meteri pelajaran secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang e-learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas.

Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Kemudian layanan ini ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W.

Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori games. Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati. Fenomena ini sangat menarik dalam mendesain e-learning. Dengan membuat sistem e-learning yang mampu menghanyutkan peserta didik untuk mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika bermain sebuah games. Penerapan teori games dalam merancang materi e-learning perlu dipertimbangkan karena pada dasarnya setiap manusia menyukai permainan.

Secara ringkas, e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Oleh karena itu e-leraning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional.

Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre test, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas, contoh-contoh kongkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang e-laarning perlu melibatkan pihak terkait, antara lain: pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer, seniman,dll.

F.     KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN BELAJAR E-LEARNING
Adapun keuntungan belajar dengan e-learning
adalah :
1. Pembelajaran jarak jauh, e-learning memungkinkan pembelajar untuk  menimba
ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas.
2.   E-Learning dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran.
3.  E-Learning menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi
atau program pendidikan.
4.  E-Learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan / materi, peserta didik dengan dosen / guru / instruktur maupun sesame peserta didik.
5. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-    bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
6. Peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi


Media Cetak
Kelebihan :
  • Repeatable, dapat di baca berkali-kali dengan menyimpannya atau menglipingnya.
  • Analisa lebih tajam, dapat membuat orang benar-benar mengerti isi berita dengan analisa yang lebih mendalam dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi tulisan.
Kekurangan :
  • Lambat, dari segi waktu media cetak adalah yang terlambat karena media cetak tidak dapat menyebarkan langsung berita yang terjadi kepada masyarakat dan harus menunggu turun cetak. Media cetak sering kali hanya memuat berita yang telah disebarluaskan oleh media lainnya.
  • Tidak adanya audio, media cetak hanya berupa tulisan yang tentu saja tidak dapat didengar.
  • Visual yang terbatas, media cetak hanya dapat memberikan visual berupa gambar yang mewakili keseluruhan isi berita.
  • Produksi, biaya produksi yang cukup mahal karena media cetak harus mencetak dan mengirimkannya sebelum dapat dinikmati masyarakat.

sukimantvstamp.jpg
Media Elektronik
Kelebihan :
  • Cepat, dari segi waktu, media elektronik tergolong cepat dalam menyebarkan berita ke masyarakat luas.
  • Ada audio visual, media elektronik mempunyai audio visual yang memudahkan para audiensnya untuk memahami berita.(khusus televisi)
  • Terjangkau luas, media elektronik menjangkau masyarakat secara luas.
Kekurangan :
  • Tidak ada pengulangan, media elektronik tidak dapat mengulang apa yang sudah ditayangkan.
internet.gif
Media Online
Kelebihan :
  • Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat cepat dalam menyampaikan beritanya.
  • Audio Visual, media online juga mempunyai audio visual dengan melakukan streaming.
  • Praktis dan Fleksibel, media online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja yang kita mau.
Kekurangan :
  • Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan berita yang dimuat di media online biasanya tidak seakurat media lainnya.
Melihat kekurangan dan kelebihan yang dimiliki ketiga media di atas, media online mempunyai keunggulan dalam segi kecepatan. Kecepatan tersebut dapat mengalahkan kedua media lainnya karena audiens sekarang lebih mengutamakan kecepatan dan kemudahan dalam mengakses informasi, dan hal itu dimiliki oleh media online.
Melihat hal ini, prospek media online akan sangat unggul dan dapat mengalahkan kedua jenis media lainnya. Apalagi jika seluruh dunia dapat mengakses internet dengan mudah, otomatis media online akan lebih sering digunakan audiens dibanding kedua jenis media lainnya.


BAB III
KESIMPULAN

E-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh
 Atau pendidikan konvensional

.Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal, dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah-seolah mereka belajar di dalam kelas.

 Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi ini berdampak pada pelbagai perubahan sosial budaya. Misalnya e-commerce merupakan perubahan radikal dalam aspek ekonomi masyarakat modern saat ini.
Perangkat pembantu pembelajaran E-Learning adalah sebagai berikut :
o   Internert
o   Audio
o   Video
o   CD Rom dan lain-lain.
Kelebihan dan kekurangan E-learning.
  • Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat cepat dalam menyampaikan beritanya.
  • Audio Visual, media online juga mempunyai audio visual dengan melakukan streaming.
  •  
Kekurangannya
  • Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan berita yang dimuat di media online biasanya tidak seakurat media lainnya.
  • Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah juga menghambat pelaksanaan e-learning.
  • Kehadiran guru sebagai makhluk yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar