LATAR BELAKANG
Peringkat pendidikan di Indonesia menempati peringkat ke-10 dari 14 negara di Asia Pasifik, hal ini berdasarkan hasil riset dua lembaga internasional yaitu Asian South Pacific Bureau of Adult Education (ASPABE) dan Global Campaign for Education (GCE). Kondisi ini kemungkinan besar dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya kurikulum yang digunakan, kebijakan pemerintah dalam hal ini Depdiknas, fasilitas yang ada, kualitas guru, kualitas murid yang belajar dan lain sebagainya. Dari beberapa hal di atas satu dengan yang lainnya saling mempengaruhi dan saling mendukung keberadaannya sehingga ketika salah satu diantaranya tidak mendukung maka akan berpengaruh negatif pada hasil belajar.
Berdasarkan data wawancara dengan guru materi TIK diperoleh keterangan tentang kurikulum yang di gunakan, metode belajar mengajar, fasilitas yang ada disekolah, serta kondisi siswa kelas VIII di SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto. Data yang diperoleh dari observasi tersebut menyatakan bahwa metode yang digunakan yaitu metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD. Dalam metode ceramah ini, interaksi antar siswa kurang sehingga pengalaman belajarnya terbatas sehingga siswa terkesan bosan dan tidak memperhatikan penjelasan guru.
Sistem pembelajaran yang diterapkan yaitu sebelum memulai kelas praktikum, seluruh siswa mengikuti kelas materi di kelas multimedia. Semua ini dikarenakan keterbatasan sarana dan prasarana yang terdapat disekolah yaitu hanya terdapat satu buah LCD yang terpasang paten di ruang multimedia. Di ruang multimedia guru menjelaskan materi atau instruksi yang akan dikerjakan di ruang laboratorium komputer dan siswa menyimak serta mencatat instruksi guru. Setelah mengikuti kelas materi pada jam pertama, para siswa menuju ke laboratorium komputer untuk melaksanakan atau mengaplikasikan instruksi guru seperti yang dijelaskan di ruang multimedia. Namun, ketika siswa melakukan praktik di laboratorium siswa cenderung tidak fokus, hal ini dikarenakan fasilitas komputer yang kurang memadai sehingga kondisi ini dianggap kurang efisien karena harus berpindah-pindah kelas. Komputer yang memadai tidak bisa memenuhi jumlah siswa, sehingga siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-3 orang siswa untuk setiap satu komputer. Untuk siswa yang sudah mengerti atau mahir dalam materi yang diajarkan akan membantu siswa lain yang belum mengerti. Mengenai situasi dikelas ada beberapa siswa yang membuat gaduh sehingga siswa lain yang rajin merasa terganggu. Hal tersebut dapat menyebabkan kegiatan proses belajar mengajar tidak tercapai sesuai tujuan.
Jika penerapan metode pembelajaran untuk semua kompetensi menggunakan metode ceramah sebagai metode utama disertai penggunaan media yang tidak membuat siswa interaktif, maka proses belajar bisa terasa membosankan bagi siswa. Oleh karena itu perlu diupayakan suatu media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran yang sesuai sehingga bisa menimbulkan partisipasi siswa dengan harapan partisipasi siswa akan dapat membantu siswa dalam mendalami mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) materi Excel.
Pemilihan model pembelajaran yang tepat perlu diupayakan guru untuk memudahkan proses terbentuknya pengetahuan pada siswa, namun guru juga harus memperhatikan apakah model pembelajaran yang digunakan itu penerapannya sudah efektif dan efisien. Salah satu model yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran TIK materi Excel adalah pembelajaran kontekstual atau lebih dikenal dengan Contextual Teaching and Learning (CTL), yaitu konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari (Nurhadi dkk, 2003: 4). Pembelajaran kontekstual dapat dikatakan sebagai sebuah pendekatan pembelajaran yang mengakui dan menunjukan kondisi alamiah dari pengetahuan melalui hubungan didalam dan diluar ruang kelas, suatu pendekatan pembelajaran kontekstual menjadikan pengalaman lebih relevan dan berarti bagi siswa dalam pembelajaran seumur hidup. Pembelajaran kontekstual menyajikan suatu konsep yang mengaitkan materi pelajaran yang dipelajari siswa dengan konteks dimana materi tersebut digunakan, serta hubungan dengan bagaimana seseorang belajar atau cara siswa belajar. Konteks memberikan arti relevansi dan manfaat penuh terhadap belajar (Sanjaya, 2005: 109).
Penggunaan media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan beberapa hal diantaranya karateristik siswa, tujuan dari pembelajaran yang dilakukan. Maka dari itu dalam bukunya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar masa kini, Jon D. Latuheru menjelaskan bahwa dalam kegiatan belajar mengajar yang menggunakan media pembelajaran diperlukan adanya proses perencanaan, pemilihan, dan pemanfaatan media pembelajaran agar tujuan pembelajaran yang diinginkan dapat tercapai.
Berdasarkan permasalahan yang ada diterapkanlah pembelajaran kontekstual dengan media audio visual interaktif dengan harapan siswa menjadi lebih aktif dan pada akhir pembelajaran hasil belajar siswa dapat meningkat secara maksimal.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.Bagaimana pengaruh pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD terhadap hasil belajar Excel siswa?
2.Bagaimana pengaruh CTL dengan media audio visual terhadap hasil belajar Excel siswa?
3.Bagaimana perbedaan pengaruh penggunaan CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan terhadap hasil belajar Excel?
D.TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan pada rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah:
a.Mendeskripsikan pengaruh pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD terhadap hasil belajar Excel.
b.Mendeskripsikan pengaruh pembelajaran CTL dengan media audio visual terhadap hasil belajar Excel.
c.Untuk mengetahui seberapa besar perbedaan pengaruh penggunaan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan terhadap hasil belajar Excel.
E.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian maka hipotesis penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
H0 : µ1 = µ2, artinya tidak ada perbedaan antara hasil belajar Excel siswa yang menggunakan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan.
H1 : µ1 ≠ µ2, artinya ada perbedaan antara hasil belajar Excel siswa yang menggunakan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan.
F.MANFAAT Penelitian
Penelitian ini diantaranya bermanfaat untuk:
1. Dari segi teoritis
Secara umum penelitian ini paling tidak memberikan masukan terhadap dunia pendidikan tentang tingkat keefektifan media pembelajaran beserta metode yang mendukung terhadap proses pembelajaran dan secara khusus menjelaskan kelebihan dan kelemahan masing masing media.
2. Dari segi praktis
Pada penelitian ini diantaranya memberikan manfaat pada:
a.Guru/Peneliti
1)Mendorong untuk meningkatkan kreatifitas guru dalam mengadakan pembelajaran yang menarik.
2)Meningkatkan pengetahuan guru tentang media pembelajaran yang ada.
3)Mengetahui pandangan anak didiknya terhadap pengajaran menggunakan media pembelajaran baik kelebihan dan kelemahannya.
b.Pembaca
1)Memberitahukan wawasan tentang media pembelajaran audio visual dan peraga beserta metode yang tepat.
2)Sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.
c.Siswa
1)Mempermudah siswa untuk memahami materi yang disampaikan.
2)Mendorong dan memberi rangsangan kepada siswa tentang teknologi pendidikan.
d.Sekolah
1)Memberikan masukan tentang kreatifitas dalam proses pembelajaran yang berjalan di sekolah.
Mendorong sekolah untuk selalu mengevalusi tingkat keefektifan pembelajaran di sekolah.
G.ASUMSI PENELITIAN
Dalam Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Negeri Malang (2000:13) disebutkan bahwa “Asumsi penelitian adalah anggapan-anggapan dasar tentang suatu hal yang dijadikan pijakan berpikir dan bertindak dalam melaksanakan penelitian”. Dalam penelitian ini, disajikan beberapa asumsi dasar mengenai permasalahan yang diteliti antara lain:
1.Siswa mengikuti pelajaran dengan sungguh-sungguh karena yang bertindak sebagai pengajar adalah guru bidang studinya.
2.Guru pengajar pada SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto sudah mengenal media berbasis informatika atau media pembelajaran interkatif.
3.Dari pihak sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang mendukung penelitian, contohnya: Labolatorium komputer dan perangkat audio visual (LCD, PC dan audio untuk mendengarkan).
4.Kelas yang dijadikan bahan penelitian mempunyai kestabilan yang baik, dalam artian suasana ruang kelas maupun lingkungan kelas mendukung untuk di lakukan penelitian.
5.Penerapan media berbasis informatika dapat meningkatkan hasil belajar Excel siswa di SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
6.Minat serta motivasi yang berbeda dari siswa terhadap bidang studi TIK dalam hal ini diabaikan.
7.Faktor lain yang tidak bisa diamati seperti kondisi fisisk maupun mental, keadaan ekonomi dan kondisi lingkungan siswa dianggap tidak mempengaruhi hasil penelitian.
H.RUANG LINGKUP DAN Keterbatasan Penelitian
a.Ruang Lingkup Penelitian
Agar uraian tidak menyimpang dari pokok bahasan yang di teliti maka diperlukan ruang lingkup penelitian, ruang lingkup penelitian meliputi:
1.Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto semester 2 tahun ajaran 2009/2010 yang berjumlah 197 siswa, tetapi yang menjadi kelas eksperimen atau kelas yang diberikan pembelajaran CTL dengan media audio visual dalah kelas VIIIa dan yang menjadi kelas kontrol atau kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD adalah kelas VIIIb.
2.Variabel Penelitian
a.Variabel bebas
Yang merupakan variabel bebas disini adalah pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan media audio visual.
b.Variabel terikat
Yang dimaksud variabel terikat adalah hasil belajar Excel siswa.
3.Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini di SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
b.Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan dalam penelitian ini adalah:
1.Pada penelitian ini materi yang diajarkan adalah Microsoft Office Excel dengan pokok bahasan fungsi menu dan ikon pada program pengolah angka.
2.Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
3.Penelitian ini hanya dilakukan pada siswa kelas VIIIa yang berjumlah 40 siswa dan kelas VIIIb berjumlah 40 siswa.
4.Alat untuk mengumpulkan data sebatas pada penilaian hasil belajar pada test kognitif yang dilakukan sebanyak 2 kali yaitu pre test dan pos test.
I.DEFINISI OPERASIONAL
1.Pembelajaran Kontekstual
Pembelajaran kontekstual atau lebih dikenal dengan Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah suatu konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa ke dalam kelas. Pembelajaran kontekstual disini media audio visual yang berupa media audio visual interaktif dimana guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hafalan, tetapi guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan sistuasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.
2.Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran konvensional disini menggunakan metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD dimana guru sebagai sumber belajar menjelaskan tentang materi pembelajaran kepada siswa mulai dari awal sampai akhir pembelajaran.
3.Media audio visual interaktif
Media audio visual interaktif yang digunakan yaitu sebuah media pengajaran dengan pengendalian komputer kepada siswa sehingga siswa tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi siswa menjadi lebih aktif.
4.Media Liquit Crystal Display (LCD)
Media LCD di sini adalah perpaduan antara Laptop dengan LCD Proyektor yang dapat menyajikan pesan atau materi pembelajaran sesuai desain atau rancangan yang telah disiapkan.
5.Hasil belajar
Hasil belajar disini adalah nilai selisih antara pre test dan post test.
J.KAJIAN PUSTAKA
a.Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan yang meliputi aspek-aspek seperti pengetahuan, pemahaman, kebiasaan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, budi pekerti (etika), sikap dan lain-lain. Kalau seseorang telah melakukan perbuatan belajar, maka terjadi perubahan pada salah satu atau beberapa aspek tingkah laku tersebut (Hamalik, 2002: 36).
Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik. Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut.
a. Teori Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).
b. Teori Kognitif, menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari.
c. Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajaran merupakan usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna).
d. Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
2. Ciri-ciri Pembelajaran
Darsono (2002: 65) menyebutkan ciri-ciri pembelajaran sebagai berikut.
a. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncana secara sistematis
b. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar
c. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang bagi siswa
d. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menyenangkan bagi siswa
e. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan bagi siswa
f. Pembelajaran dapat membuat siswa menerima pelajaran, baik secara fisik dan psikologis.
3. Tujuan Pembelajaran
Tujuan (goals) adalah rumusan yang luas mengenai hasil-hasil pendidikan yang diinginkan. Didalamnya terkandung tujuan yang menjadi target pembelajaran dan menyediakan pilar untuk menyediakan pengalaman-pengalaman belajar. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Oleh karena itu pembelajaran pasti mempunyai tujuan. Tujuan pembelajaran adalah membantu pada siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah, baik kuantitas maupun kualitas. Tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa (Darsono, 2002: 26).
b.Pembelajaran Metode Ceramah (Konvensional)
Ceramah sebagai metode mengajar ialah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya (Suryosubroto, 2002:165). Selama berlangsungnya ceramah, guru bisa menggunakan alat-alat pembantu seperti gambar-gambar bagan, agar uraiannya menjadi lebih jelas. Akan tetapi, metode utama dalam perhubungan guru dengan muird-muird adalah berbicara. Peranan murid dalam metode ceramah yang penting adalah mendengarkan dengan teliti.
Dalam pelaksanaannya metode ceramah memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya antara lain:
a.Guru dapat menguasai seluruh arah kelas.
b.Organisasi kelas sederhana.
c.Efisien dalam pemanfaatan waktu, sebab dapat menyajikan ide-ide guru dengan cara-cara yang lebih jelas.
d.Mudah disesuaikan.
e.Mengembangkan kemampuan mendengar siswa.
Sedangkan kekurangannya, antara lain:
a.Guru sukar mengetahui sampai dimana murid-murid telah mengerti pembicaraannya.
b.Murid sering kali memberi pengertian lain dari hal yang dimaksudkan guru.
c.Cenderumg terjadi proses satu arah.
d.Cenderung ke arah pembelajaran berdasarkan guru.
e.Ingatan jangka pendek.
f.Merugikan kelompok siswa tertentu.
g.Menurunnya perhatian siswa.
c.Pendekatan Kontekstual
1. Pengertian Strategi, Metode, dan Pendekatan Pembelajaran
J.R. David dalam Wina Sanjaya (2006: 124) menjelaskan bahwa, dalam dunia pendidikan strategi pembelajaran diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang di disain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Ada dua hal yang perlu dicermati dari pengertian strategi pembelajaran tersebut. Pertama, strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti penyusunan suatu strategi baru sampai pada proses penyusunan rencana kerja belum sampai pada tindakan. Kedua, strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan. Oleh sebab itu, sebelum menentukan strategi perlu dirumuskan tujuan yang jelas yang dapat diukur keberhasilannya, sebab tujuan adalah rohnya dalam implementasi suatu strategi.
Adapun upaya pengimplementasian rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan tercapai secara optimal disebut dengan metode. Pengertian strategi berbeda dengan metode. Strategi menunjuk pada sebuah perencanaan untuk mencapai sesuatu, sedangkan metode adalah cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi.
Istilah lain yang juga memiliki kemiripan dengan strategi adalah pendekatan (approach). Sebenarnya pendekatan berbeda baik dengan strategi maupun metode. Pendekatan dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Oleh karenanya strategi dan metode pembelajaran yang digunakan dapat bersumber atau tergantung dari pendekatan tersebut. Menurut Roy Killen (1998) ada dua pendekatan pembelajaran, yaitu pendekatan yang berpusat pada guru (teacher-centred-approaches) dan pendekatan yang berpusat pada siswa (student-centred-approaches). Pendekatan yang berpusat pada guru menurunkan strategi pembelajaran langsung, pembelajaran deduktif atau pembelajaran ekspositori. Sedangkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa menurunkan strategi pembelajaran discovery dan inquiry serta pembelajaran induktif (Sanjaya, 2006: 124-125).
2. Hakikat Pendekatan dan Pembelajaran Kontekstual
Pendekatan kontekstual adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang menekankan pentingnya lingkungan alamiah diciptakan dalam proses belajar, agar kelas lebih hidup dan lebih bermakna karena siswa mengalami sendiri apa yang dipelajarinya. Pendekatan kontekstual merupakan pendekatan yang memungkinkan siswa untuk menguatkan, memperluas, dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan akademik dalam berbagai macam tatanan kehidupan, baik di sekolah maupun di luar sekolah (Nurhadi, 2002: 4).
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari, dengan melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: kontruktivisme (Contrucivism), bertanya (Questioning), menemukan (Inquiry), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling), refleksi (reflection), dan penilaian sebenarnya (Authentic Assesment) (Depdiknas, 2003: 3).
3. Karakteristik Pembelajaran Kontekstual
Menurut Nurhadi (2002: 20) ada beberapa karakter pembelajaran berbasis kontekstual, yaitu:
a. Adanya kerjasama, sharing dengan teman dan saling menunjang;
b. Siswa aktif dan kritis, belajar dengan bergairah, menyenangkan dan tidak membosankan, serta guru kreatif;
c. Pembelajaran terintegrasi, menggunakan berbagai sumber;
d. Dinding kelas dan lorong-lorong penuh dengan hasil karya siswa; dan
e. Laporan kepada orang tua bukan sekedar rapor tetapi hasil karya siswa, laporan praktikum, dan karangan siswa.
4. Perbedaan CTL dengan Pembelajaran Konvensional
Ada perbedaan pokok antara pembelajaran CTL dan pembelajaran konvensional. Dibawah ini dijelaskan perbedaan kedua model tersebut dilihat dari konteks tertentu.
a. CTL menempatkan siswa sebagai subjek belajar, artinya siswa berperan aktif dalam setiap proses pembelajaran dengan cara menemukan dan menggali sendiri materi pelajaran. Sedangkan dalam pembelajaran konvensional siswa ditempatkan sebagai objek belajar yang berperan sebagai penerima informasi secara pasif.
b. Dalam pembelajaran CTL, siswa belajar melalui kegiatan kelompok seperti kerja kelompok, berdiskusi, saling menerima dan memberi. Sedangkan dalam pembelajaran konvensional siswa lebih banyak belajar secara individual dengan menerima, mencatat, dan menghafal materi pelajaran.
c. Dalam CTL, kemampuan didasarkan atas pengalaman; sedangkan dalam pembelajaran konvensional kemampuan diperoleh melalui latihan-latihan.
d. Tujuan akhir dari proses pembelajaran melalui CTL adalah kepuasan diri, misalnya individu tidak melakukan perilaku tertentu karena ia menyadari bahwa perilaku itu merugikan dan tidak bermanfaat; sedangkan dalam pembelajaran konvensional, tindakan atau perilaku individu didasarkan oleh faktor dari luar dirinya, misalnya individu tidak melakukan sesuatu disebabkan takut hukuman atau sekedar untuk memperoleh angka atau nilai dari guru.
e. Dalam CTL, pengetahuan yang dimiliki setiap individu selalu berkembang sesuai dengan pengalaman yang dialaminya, oleh sebab itu setiap siswa bisa terjadi perbedaan dalam memaknai hakikat pengetahuan yang dimilikinya. Dalam pembelajaran konvensional hal ini tidak mungkin terjadi. Kebenaran yang dimiliki bersifat absolut dan final, oleh karena pengetahuan dikonstruksi oleh orang lain.
f. Dalam pembelajaran CTL, siswa bertanggung jawab dalam memonitor dan mengembangkan pembelajaran mereka masing-masing; sedangkan dalam pembelajaran konvensional guru adalah penentu jalannya proses pembelajaran.
g. Dalam pembelajaran CTL, pembelajaran bisa terjadi di mana saja dalam konteks dan setting yang berbeda sesuai dengan kebutuhan; sedangkan dalam pembelajaran konvensional pembelajaran hanya terjadi di dalam kelas.
h. Oleh karena tujuan yang ingin dicapai adalah seluruh aspek perkembangan siswa, maka dalam CTL keberhasilan pembelajaran diukur dengan berbagai cara, misalnya dengan evaluasi proses, hasil karya siswa, penampilan, rekaman, observasi, wawancara, dan lain sebagainya; sedangkan dalam pembelajaran konvensional keberhasilan pembelajaran biasanya hanya diukur dari tes.
Beberapa perbedaan pokok diatas, menggambarkan bahwa CTL memang memiliki karakteristik tersendiri baik dilihat dari asumsi maupun proses pelaksanaan dan pengelolaannya (Sanjaya, 2006: 260).
5. Peran Guru dalam Pembelajaran Kontekstual
Dalam pembelajaran kontekstual tugas guru adalah memberikan kemudahan belajar kepada peserta didik, dengan menyediakan berbagai sarana dan sumber belajar yang memadai. Guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hapalan, tetapi mengatur lingkungan dan strategi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar. Lingkungan belajar yang kondusif sangat penting dan sangat menunjang pembelajaran kontekstual, dan keberhasilan pembelajaran secara keseluruhan (Mulyasa, 2005: 102-104).
Agar pelaksanaan pembelajaran kontekstual lebih efektif, maka guru perlu melaksanakan hal-hal sebagai berikut.
1. Merencanakan pembelajaran sesuai dengan kewajaran perkembangan mental siswa.
2. Membentuk kelompok belajar yang saling tergantung.
3. Menyediakan lingkungan yang mendukung pembelajaran mandiri.
4. Mempertimbangkan keragaman siswa.
5. Memperhatikan multi-intelegensia siswa.
6. Menggunakan teknik-teknik bertanya yang meningkatkan pembelajaran siswa, perkembangan pemecahan masalah, dan keteampilan berpikir tinggi.
7. Menerapkan penilaian autentik yang akan mengevaluasi pengetahuan dan berpikir kompleks seorang siswa, daripada hanya sekedar hafalan informasi faktual (Nurhadi, 2003: 20-21).
c. Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual
1. Perencanaan Pembelajaran Kontekstual
Rencana pembelajaran adalah keseluruhan proses analisis kebutuhan dan tujuan belajar serta pengembangan sistem penyampaiannya untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan belajar, termasuk didalamnya pengembangan paket pembelajaran, kegiatan pembelajaran, uji coba dan revisi paket pembelajaran, dan terakhir mengevaluasi program dan hasil belajar (Dirjen dikdasmen, 2003: 6).
Gafur (2003: 22) menjelaskan bahwa dalam menyusun desain pembelajaran atau merencanakan kegiatan pembelajaran, perlu menjawab tiga pertanyaan pokok: (1) kompetensi apakah yang akan diajarkan; (2) bagaimana cara memberikan pengalaman belajar untuk mencapai kompetensi tersebut; dan (3) bagaimana mengetahui bahwa kompetensi yang diajarkan telah dikuasai oleh siswa. Pertanyaan pertama “kompetensi apakah yang akan diajarkan” menyangkut tujuan dan materi pelajaran; pertanyaan kedua menyangkut strategi, metode, media, dan lingkungan pembelajaran; sedangkan pertanyaan ketiga menyangkut masalah evaluasi atau penilaian.
Guru profesional harus mampu mengembangkan persiapan mengajar yang baik, logis dan sistematis. Karena disamping untuk melaksanakan pembelajaran, persiapan tersebut mengemban “profesional accountability” sehingga guru dapat mempertanggungjawabkan apa yang dilakukannya. Persiapan mengajar yang dikembangkan guru memiliki makna yang cukup mendalam bukan hanya kegiatan ritmis untuk memenuhi kelengkapan administratif, tetapi merupakan cerminan dari pandangan, sikap dan keyakinan profesional guru mengenai apa yang terbaik untuk peserta didiknya. Oleh karena itu, setiap guru harus memiliki persiapan mengajar yang matang sebelum melaksanakan pembelajaran, baik persiapan tertulis maupun tidak tertulis (Mulyasa, 2005: 82).
2. Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual
Ada tujuh komponen utama pembelajaran yang mendasari penerapan pembelajaran kontekstual di kelas. Ketujuh komponen utama itu adalah sebagai berikut ini.
a. Konstruktivisme (constructivism)
Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuan baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Dalam hal ini anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya.
b. Menemukan (inquiry)
Komponen kedua dalam CTL adalah inkuiri. Artinya, proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan. Pengetahuan bukanlah sejumlah fakta dari mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan sendiri. Dengan demikian dalam proses perencanaan, guru bukanlah mempersiapkan sejumlah materi yang harus dihafal, akan tetapi merancang pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat menemukan sendiri materi yang harus dipahaminya. Adapun langkah-langkah kegiatan inquiry yaitu: (1) merumuskan masalah; (2) mengumpulkan data melalui observasi; (3) menganalisis dan menyajikan hasil dalam tulisan, gambar, bagan, tabel dan karya lainnya; dan (4) mengkomunikasikan atau menyajikan hasil karya pada pembaca, teman sekelas, atau audiens yang lain.
c. Bertanya (questioning)
Belajar pada hakikatnya adalah bertanya dan menjawab pertanyaan. Bertanya dapat dipandang sebagai refleksi dan keingintahuan setiap individu; sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang dalam berpikir. Dalam pembelajaran melalui CTL, guru tidak menyampaikan informasi begitu saja, akan tetapi memancing agar siswa dapat menemukan sendiri. Karena itu peran bertanya sangat penting, sebab melalui pertanyaan-pertanyaan guru dapat membimbing dan mengarahkan siswa untuk menemukan setiap materi yang dipelajarinya.
d. Masyarakat Belajar (Learning Community)
Konsep masyarakat belajar dalam CTL menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh melalui kerjasama dengan orang lain. Kerjasama itu dapat dilakukan dalam berbagai bentuk baik dalam kelompok belajar secara formal maupun dalam lingkungan yang terjadi secara alamiah. Hasil belajar dapat diperoleh dari hasil sharing dengan orang lain, antar teman, antar kelompok; yang sudah tahu memberi tahu pada yang belum tahu, yang pernah memiliki pengalaman membagi pengalamannya pada orang lain.
e. Pemodelan (modeling)
Pemodelan pada dasarnya membahasakan gagasan yang dipikirkan, mendemonstrasikan bagaimana guru menginginkan para siswanya untuk belajar, dan melakukan apa yang guru inginkan agar siswanya melakukan. Pemodelan dapat berbentuk demonstrasi, pemberian contoh tentang konsep atau aktivitas belajar. Guru memberi model tentang “bagaimana cara belajar” . Dalam pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model. Model dapat dirancang dengan melibatkan siswa atau juga dapat didatangkan dari luar.
f. Refleksi (reflection)
Refleksi adalah cara berpikir tentang apa yang baru dipelajari atau berpikir kebelakang tentang apa-apa yang sudah dilakukan dimasa yang lalu. Dalam pembelajaran kontekstual, guru perlu melaksanakan refleksi pada akhir program pengajaran. Adapun realisasinya didalam kelas dapat berupa: (1). pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya pada hari itu; (2). catatan atau jurmal di buku siswa; (3). kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran hari itu; (4). diskusi; (5). hasil karya; (6). cara-cara lain yang ditempuh guru untuk mengarahkan siswa kepada pemahaman mereka tentang materi yang dipelajari.
g. Penilaian yang Sebenarnya (Authentic Assesment)
Authentic assessment adalah proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberikan gambaran perkembangan belajar siswa. Gambaran perkembangan belajar siswa perlu diketahui oleh guru agar bisa memastikan bahwa siswa mengalami proses pembelajaran yang benar. Apabila data yang dikumpulkan guru mengidentifikasikan bahwa siswa mengalami kemacetan dalam belajar, maka guru segera bisa melakukan tindakan yang tepat agar siswa terbebas dari kemacetan belajar. Adapun prinsip yang dipakai dalam penilaian autentik yaitu: (a) harus mengukur semua aspek pembelajaran (proses, kinerja, dan produk); (b) dilaksanakan selama dan sesudah proses pembelajaran berlangsung; (c) menggunakan berbagai cara dan sumber; (d) tes hanya salah satu alat pengumpul data penilaian; (e) tugas-tugas yang diberikan kepada siswa harus mencerminkan kehidupan siswa yang nyata setiap hari; serta (f) penilaian harus menekankan kedalaman pengetahuan dan keahlian siswa, bukan keluasannya (Nurhadi, 2003).
d.Media Pembelajaran
1.Pengertian Media Pembelajaran
Kata media pembelajaran berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut Rohani (1997:2) ” media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi ”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) ” media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran ”. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni ( 2001 : 4 ) yaitu: ” media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.
2.Jenis -jenis Media Pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan-pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat-sifat tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli yang mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar. Pertama, media grafis seperti gambar, foto, grafik bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain. Media grafis sering juga dusebut media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam betuk model seperti model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama dan lain – lain. Ketiga, media proyesi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP dan lain – lain. Keempat penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran. ( Rivai, 1991:5)
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely ( 1997 : 16 ) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, buletin, papan display, slide film strip, atau overhead proyektot.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi.
5. Benda-benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
3. Manfaat Media Pembelajaran
Untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000:37). Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan kedua mengapa pengunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikr konkrit menuju berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana menuju kepola berfikir kompleks. Penggunaan media erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut karena melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. (Rivai, 1991:2)
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatau kenyataan yang tidak dapat kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa terutama materi pembelajaran yang rumit dan kompleks.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tiggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997: 245 ) adalah:
1.Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata katanya, tetapi tidak tahu maksudnya )
2.Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3.Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4.Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
4.Prinsip-prinsip Memilih Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing- masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran:
1.Guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar mengajar siswa.
2.Guru tampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran, terutama media dua dimensi atau media grafis, beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi.
3.Pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan penggunaan media dalam proses pengajaran. Menilai keefektifan media pengajaran penting bagi guru agar dia bisa menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu diperlukan dalam pengajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang dicapai siswa. (Rivai, 1991:5 )
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu:
1.Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMA, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia ( farmasi ) atau pembelajaran pembedahan ( kedokteran ).
2.Karakteristik media pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi.
3.Alternatif pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingakan.
Dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran, menurut Ahmad Rivai sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut :
1.Ketepatanya dengan tujuan pengajaran; artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan–tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.
2.Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3.Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya.
4.Keterampilan guru dalam menggunakannya; apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses belajar mengajar. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya proses interaksi belajar mengajar siswa dengan lingkungan.
5.Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
e.CD Interaktif
1. Asal Mula CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 2001). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.
2. Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).
Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.
Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line.
3. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.
Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
a.Penggunanya bisa berinteraksi dengan program computer
b.Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif
c.Tampilan audio visual yang menarik
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).
4. Jenis CD Interaktif
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.
Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
a.Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak.
b.Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan.
5. CD Interaktf sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001:55), sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.
6. Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena meman secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.
Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.
f.Hasil Belajar
1.Pengertian Hasil Belajar
Keberhasilan pengajaran dapat dilihat dari segi hasil. Asumsi dasar ialah proses pengajaran yang optimal memungkinkan hasil belajar yang optimal pula. Ada korelasi antara proses pengajaran dengan hasil yang dicapai. Makin besar usaha untuk menciptakan kondisi proses pengajaran, makin tinggi pula hasil atau produk dari pengajaran itu.
Hasil belajar adalah akumulasi kegiatan belajar mengajar dalam bentuk pemberian ujian oleh guru sehingga akan diketahui hasil belajar dan mengajar yang dilakukan siswa dan guru (Sumaatmadja,1996:122)
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor dari dalam diri siswa itu dan faktor yang datang dari luar siswa terutama kemampun yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar yang dicapai. Seperti yang dikemukakan oleh Clark (1981) bahwa hasil belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan.
Di samping faktor kemampun yang dimiliki siswa, juga ada faktor lain, seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunaan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis. Faktor tersebut banyak menarik perhatian para ahli pendidikan untuk diteliti, seberapa jauh kontribusi atau sumbangan yang diberikan oleh faktor tersebut terhadap hasil belajar siswa. Adanya pengaruh dari dalam diri siswa, merupakan hal yang logis dan wajar, sebab hakikat perbuatan belajar adalah perubahan tingkah laku individu yang diniati dan disadarinya. Siswa harus merasakan adanya suatu kebutuhan untuk belajar dan berprestasi. Ia harus berusaha mengarahkan segala daya upaya untuk mencapainya.
Sungguhpun demikian, hasil belajar yang dapat diraih masih juga bergantung dari lingkungan. Artinya, ada faktor-faktor yang berada diluar dirinya yang dapat menentukan atau mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satunya adalah lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar di sekolah, ialah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran adalah tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar-mengajar dalam mencapai tujuan pengajaran. Oleh sebab itu hasil belajar siswa di sekolah dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan kualitas pengajaran (Sudjana, 2005:40).
g.Microsoft Office Excel
Microsoft Excel sangat bermanfaat apabila digunakan untuk perhitungan-perhitungan angka dan kolom. Misalnya Excel dapat dipergunakan untuk perhitungan gaji, daftar inventaris, perhitungan anggaran, laporan keuangan, dsb. Di dalam excel kita bisa menggunakan formula untuk perhitungan angka dengan lebih mudah, misalnya penjumlahan, pengurangan, mengambil karakter kode, grafik, maupun kegunaan lainnya seperti olah data statistik. Excel akan bermanfaat dan sangat membantu apabila kita memerlukan olah data berupa angka dan kolom. Data statistik pun bisa ditampilkan dalam bentuk grafik yang secara mudah dapat dibuat di dalam excel.
1.Karakteristik Excel
a.File Excel berekstensi xls. Misal data1.xls
b.Di dalam file terdapat beberapa sheet. Masing-masing file bisa memuat beberapa sheet. Sheet adalah lembar kerja yang digunakan untuk keperluan pengolahan data. Misal di dalam file data1.xls terdapat sheet 1, sheet 2, sheet 3, dst. Masing-masing sheet tersebut bisa diganti namanya, misal sheet 1 diganti dengan nama anggaran, sheet 2 diganti dengan nama pengeluaran, dst.
c.Masing-masing sheet terdiri dari kolom-kolom dan baris. Kolom diberi inisial A sampai dengan IV. Sementara baris dimulai dari angka 1 sampai dengan 65536.
d.Tempat kita mengisi data biasanya dinamakan dengan Cell. Pengenalan cell ini adalah dilihat dari kolom ke berapa dan baris ke berapa. Misal kita mengetik judul di cell A1 berarti letaknya adalah di kolom A baris ke 1. Contoh lain kita meletakkan Total jumlah di kolom H20, artinya total jumlah beradi di kolom H baris ke 20.
e.Di dalam Excel kita mengenal formula-formula. Hal ini jika kita ingin menggunakan rumus baik penjumlahan, pengalian, pembagi, maupun pengambilan data dari cell lain.
2.Menjalankan Excel
a.Silahkan click Start Windows Program Microsoft Office Microsoft Office.
b.Atau jika telah dibuat shortcut-nya di desktop, silahkan double click shortcut tersebut.
3.Menyimpan file di Excel.
a.Seperti program-program lainnya, kita bisa menyimpan data excel dengan cara Click menu File Save kemudian tentukan lokasi penyimpanan yaitu drive dan foldernya.
b.Cara lain adalah menekan icon di menu bar yang bergambar disket.
4.Keluar dari Excel
Tekan File Exit, atau tekan tombol silang di sudut kanan atas.
5.Memanggil File yang sudah pernah disimpan.
a.Apabila file tidak aktif dan kita ingin memanggil kembali data yang pernah kita ketik, maka cukup click File Open.
b.Pilih drive dan folder dimana kita pernah meletakkan file, kemudian click nama file, selanjutnya click tombol open.
6.Pengetikan data
a.Silahkan coba mengisi data seperti berikut ini mulai dari kolom A1
b.Pengetikan angka di dalam Excel diusahakan tidak menggunakan tanda pemisah satuan titik untuk ribuan dan seterusnya. Tanda ini bisa ditampilkan dengan format cell nantinya. Demikian juga untuk format rupiah, prosen dsb, tidak perlu ditambahkan dalam pengetikan excel.
7.Trik Block Cell
a.Block adalah suatu range yang akan kita beri format, misalnya diberi huruf tebal, diberi garis, diberi format cell, ataupun mengkopi data.
b.Gunakan Click dan hold kemudian geser ke range akhir untuk melakukan block beberapa cell secara berurutan.
c.Gunakan click cell awal, tekan shift terus sambil mengeclik cell terakhir yang akan diblok lepas tombol shift, maka daerah tersebut akan diblok.
d.Gunakan shift dan click untuk pemilihan beberapa cell secara tidak berurutan.
8.Memasukkan Formula (tambah, kali, bagi) di dalam Excel
a.Untuk mengidentifikasi bahwa cell tersebut berisi formula, maka sebelum mengetik perintah pada cell tersebut kita kita tanda = baru perintah seterusnya.
b.Ini adalah kode perintah (+) untuk penjumlahan (-) untuk pengurangan, (*) untuk perkalian, (/) untuk pembagian.
c.Contoh perintah letakkan kursor di E5 dan ketik perintah berikut.
=C5+D5 berarti cell C5 ditambah cell D5
=C5-D5 berarti cell C5 dikurangi cell D5
=C5*D5 berarti cell C5 dikalikan cell D5
=C5/D5 berarti cell C5 dibagi cell D5
9.Mengkopi Formula
a.Setelah kita mengisi formula dalam cell tertentu, maka urutan dibawahnya tidak perlu kita ketik lagi perintah, kita cukup mengkopi data formula (misal dari E5) tekan Copy, kemudian blok range di E6 sampai E10 dan tekan paste.
b.Copy atau paste bisa ditemukan di Edit Copy atau Paste, atau dicari di icon toolbar.
10.Grafik di dalam Excel.
a.Silahkan klik insert chart kemudian pilih range statistik yang akan kita jadikan grafik.
b.Bentuk grafik ada balok, lingkaran, dan line, dan sebagainya.
f. Penggunaan Media Audio Visual Interaktif dan Media LCD Pada Pembelajaran Microsoft Office Excel
1. Media Audio Visual Interaktif
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Media ini disebut CD Multimedia Interaktif, karena media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) yang mana bahan-bahan audio dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran (Dale, 2002:24). Sehingga, media tersebut dapat memotivasi siswa dalam belajar.
Menurut praktisi media Agus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
a)Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
b)Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif.
c)Tampilan audio visual yang menarik.
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).
Beberapa peneliti telah membuktikan bahwa media interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar, diantaranya: Hasil penelitian Restuti (2009:67) mengemukakan bahwa dari hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t menghasilkan thitung 6,739 dan ttabel 2,021 berarti thitung >= ttabel, yang menunjukkan bahwa ada perbedaan nilai rata-rata siswa yang diajar dengan menggunakan media interaktif dengan yang tidak diajar menggunakan media interktif. Kemudian hasil penelitian Wulan (2008:85) terdapat peningkatan prestasi belajar yang telah terbukti dengan peningkatan rata-rata skor hasil tes awal 62,70 point meningkat menjadi 75,41 point pada siklus I, sedangkan pada pada siklus II rata-rata skor sudah mengalami peningkatan sebesar 13,78 point yaitu dari rata-rata skor hasil belajar dari tes awal sampai siklus II 26,49 point. Sedangkan hasil penelitian Hidayati (2008:32) terdapat peningkatan hasil belajar, yang terbukti sebelum menggunakan CD Pembelajaran Interaktif nilai rata-rata adalah 74,62, sesudah menggunakan CD Pembelajaran Interaktif nilai rata-rata 90,67.
Dari beberapa penelitian diatas sudah cukup jelas bahwa media interaktif dapat meningkatkan hasil belajar.
2.Media LCD
Liquit Crystal Display (LCD) saat ini banyak dipakai sebagai layar komputer maupun Note Book atau Laptop. Laptop yang dipadukan dengan proyektor dapat dijadikan media pembelajaran yang cukup menarik. Tampilan yang dihasilkan pada layar yang cukup lebar antara 2 x 2 meter, sangat cocok digunakan untuk kelompok besar atau kelas yang siswanya banyak. Perpaduan antara Laptop dengan LCD Proyektor dapat menyajikan pesan atau materi pembelajaran sesuai desain/rancangan yang telah disiapkan. Desain pesan dapat berwujud : Audio, Visual Diam, Visual Gerak, atau Audio Visual Gerak. Dengan tampilan penuh warna (Full Calour) sangat menarik minat dan perhatian siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Laptop dan LCD Proyektor dapat dipakai sebagai media pembelajaran untuk semua bidang studi sesuai dengan karakteristik materi masing-masing. Untuk membuat desain Powerpoint yang baik dibutuhkan kemampuan khusus, sehingga para guru perlu mempelajari cara mendesain pesan dengan baik agar tampilannya dapat menumbuhkan minat belajar siswa sehingga siswa dapat belajar dengan mudah.
Dengan tampilan audio visual gerak, LCD mempunyai banyak keunggulan dan kelebihan dibandingkan media pembelajaran yang lainnya. Menurut penelitian yang dilakukan oleh para ahli, siswa dapat menyerap ilmu melalui indra penglihatannya sebanyak 83 %, melalui indra pendengarannya 11 % dan melalui indra yang lainnya 6 %. Berarti dengan menggunakan media audio visual gerak (LCD), siswa dapat menyerap ilmu sebanyak 94 % dari materi yang ditampilkan dengan perincian 83 % melalui indra penglihatannya dan 11 % melalui indra pendengarannya. Hal ini menunjukkan bahwa media audio visual gerak seperti LCD sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Kelemahannya harganya masih cukup mahal untuk ukuran sekolah di Indonesia. Sebuah Laptop yang paling sederhana kira-kira harganya berkisar antara 4 s/d 5 juta rupiah, sedangkan LCD Proyektor yang paling sederhana berkisar antara 5 s/d 6 juta rupiah. Bila keduanya dijumlahkan berkisar antara 9 s/d 11 juta rupiah untuk satu set media pembelajaran. Sedangkan layarnya sementara dapat menggunakan tembok putih atau papan tulis white board. Bila mau membeli layar ukuran 180 x 180 cm kira-kira harganya 500 ribu rupiah. Dengan keterbatasan dana yang dimiliki oleh setiap lembaga pendidikan, perlu kiranya dibutuhkan partisipasi masyarakat melalui Komite Sekolah dalam pengadaan media pembelajaran yang sangat dibutuhkan ini.
Dari penjelasan diatas, diharapkan dengan penggunaan media pembelajaran LCD ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan mutu pendidikan pada umumnya.
g. Keragka Berfikir
Menurut Soekartawi (1995:42) menyatakan bahwa tendensi mengajar yang efektif adalah bila pengajar menggunakan alat bantu mengajar dengan media audiovisual. Bertujuan agar siswa lebih berkonsentrasi dalam belajar, memberikan pengalaman yang kongkret, menghindari suasana belajar yang membosankan dan lebih sistematsis dalam belajar.
Shackuford dan Henak dalam Soekartawi (1995:42), berpendapat bahwa cara pengajaran yang efektif akan terbentuk kalau pengajarnya juga bertindak efektif. Sebab pengajar bertindak sebagai manajer yang harus mengambil keputusan untuk aktivitas yang dilakukan agar berjalan secara efektif.
Tiap pengajar mempunyai kesenangan atau keahlian di dalam memilih model dan media pengajaran. Media pengajaran atau instruktional design yang dipakai sebaiknya sesuai dengan bahan ajar atau materi yang diberikan. Karena perkembangan media pengajaran yang semakin maju, pengajar perlu memanfaatkannya dalam proses belajar-mengajar. Penggunaan media pengajaran mendorong siswa lebih cepat dalam meyerap informasi yang disampaikan, karena siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. Berdasarkan penelitian Colletti dalam Soekartawi (1995:43-44), diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran lebih efektif dibandingkan penggunaan model pengajaran lainnya. Setelah proses pembelajaran selesai tahap selanjutnya adalah evaluasi untuk mengetahui hasil belajar siswa dimana bisa dilihat media mana yang lebih efektif digunakan antara pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan berbantuan media berbasis informatika. Evaluasi atau penilaian dapat dilakukan melalui tes tertulis, lisan, pemberian tugas-tugas, kuis dan lainnya.
Gambar 1 Kerangka Berfikir yang dikembangkan dalam penelitian
K.METODE PENELITIAN
a.Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Quasi Expermental design atau experiment semu. Rancangan penelitian ini melibatkan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Kedua kelas mendapatkan perlakuan yang sama dari segi tujuan dan materi pelajaran, tetapi berbeda dalam model pembelajarannya dan media yang digunakan. Pada kelas eksperimen digunakan model CTL dengan berbantuan media berbasis informatika, sedangkan pada kelas kontrol digunakan metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD.
Desain penelitian Quasi Expermental design yang digunakan adalah menggunakan Nonequivalent Control Group Design, desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group design, hanya pada desain ini kelompok kontrol tidak dipilih secara random tetapi berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran yang dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1 Rancangan Pre Test dan Post Test dengan Pemilihan Kelompok yang Tidak Diacak
Subyek
Pre Test
Perlakuan
Post Test
Eksperimen
O1
X1
O2
Kontrol
O3
X2
O4
Sumber: diolah dari (Sugiono, 2008:79)
Keterangan:
X1 : pemberian perlakuan pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif
X2 : pemberian perlakuan pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD
O1 - O3 : sebelum ada perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
O2 : kelas eksperimen setelah mendapat perlakuan
O4 : kelas kontrol tidak mendapat perlakuan
Tabel 2 Kelas dan Jumlah Siswa dalam Penelitian
No.
Kelas
Metode Pembelajaran
Jumlah Siswa
Keterangan
1
VIIIa
pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif
40
Kelompok eksperimen
2
VIIIb
pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD
40
Kelompok kontrol
Pelaksanaan penelitian sebagai berikut :
1.Memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen yaitu mengelola pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif.
2.Memberikan perlakuan kepada kelas kontrol yaitu mengelola pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD.
3.Memberikan post test pada kelas eksperimen dan kelas control
4.Menganalisis data skor post test
b.Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan tiga variabel yaitu :
1.Variabel bebas adalah pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan media audio visual.
2.Variabel terikat adalah hasil belajar Excel siswa.
c.Populasi dan Sampel
1.Populasi
”Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. (Sugiono, 2008:80)
Dalam penelitian ini populasi adalah siswa kelas VIII SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto tahun pelajaran 2009/2010 yang berjumlah 197 siswa.
Tabel 3 Populasi penelitian di SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto
No
Kelas
Jumlah
1
VIIIa
40
2
VIIIb
40
3
VIIIc
40
4
VIIId
39
5
VIIIe
38
Kelima kelas ini dipandang sebagai satu kesatuan populasi dengan alasan diajar oleh guru yang sama, jumlah jam pelajaran sama, fasilitas ruang kelas sama, buku pelajaran dan LKS yang digunakan sama, sehingga dapat dikatakan populasi tersebut mempunyai kondisi yang relatif sama. Materi yang diajarkan untuk masing-masing kelas dalam populasi tersebut mempunyai alokasi waktu yang sama dan cara mengajarnya juga sama.
2.Sampel penelitian
Sampel adalah sebagian dari populasi yang memiliki sifat-sifat dan karakteristik yang sama, sehingga betul-betul mewakili populasi. Adapun proporsi yang penulis pergunakan adalah seperti yang dikemukakan oleh Arikunto (2002:134) bahwa ”Apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi, selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih”.
Jadi dari populasi yang berjumlah 197 siswa, peneliti mengambil dua kelas yang memiliki kondisi yang memungkinkan diadakan penelitian karena menurut akademik kemampuan siswa yang ada dikelas VIIIa dan kelas VIIIb tidak jauh berbeda dengan jumlah siswa masing-masing 40 siswa untuk kelas VIIIa dan 40 siswa dikelas VIIIb maka jumlah sampel penelitian berjumlah 80 siswa. Cara pengambilan sampel itu sendiri berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK.
d.Instrumen Penelitian
Arikunto (2002:136) menyatakan bahwa instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik. Adapun jenis instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.Instrumen Pembelajaran
Instrumen dalam penelitian ini berupa perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja siswa(LKS).
2.Instrumen Untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dalam penelitian ini mengukur dua kompetensi yaitu kompetensi ranah kognitif siswa dan kompetensi ranah psikomotorik siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kompetensi ranah kognitif siswa pada penelitian ini adalah tes kognitif yang berbentuk objektif tes yang tiap butirnya dilengkapi dengan 4 option atau pilihan. Soal yang digunakan terdiri atas 30 soal objektif dan waktu yang digunakan untuk mengerjakan yaitu 60 menit. Sedangkan Instrumen untuk mengukur kompetensi psikomotorik siswa pada penelitian ini adalah dengan menggunakan tes unjuk kerja yang berbentuk tugas praktikum.
e.Uji Coba Instrumen
Soal yang diujicobakan diberi skor satu bila dijawab benar dan nol bila dijawab salah untuk setiap soalnya. Selanjutnya hasil ujicoba dianalisis untuk menentukan validitas, taraf kesukaran, daya beda dan realibilitas.
1.Validitas Butir Soal
Untuk mengetahui validitas butir soal materi permintaan dan penawaran digunakan rumus korelasi Product Momen Pearson dan dilakukan dengan bantuan SPSS.
Rumus yang digunakan adalah:
(Arikunto, 2008:72)
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y
X : Skor total tiap butir soal
Y : Skor total keseluruhan butir soal
N : Jumlah responden
Bila harga rxy > rt maka soal dikatakan valid, dalam penelitian ini harga r tabel untuk N = 64 dan taraf signifikansi 5% adalah sebesar 0,25.
2.Taraf Kesukaran Butir Soal
Taraf kesukaran butir soal ditunjukkan oleh indeks kesukaran yang besarnya ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
P = (Arikunto, 2008:208)
Keterangan :
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab butir soal dengan benar
JS : Jumlah siswa peserta tes
Kriteria indeks kesukaran (P) butir soal :
0,1 ≤ P < 0,30 : Sukar
0,30 ≤ P < 0,70 : Sedang
0,70 ≤ P ≤ 1,00 : Mudah
3.Daya Beda Butir Soal
Uji daya beda digunakan untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk menghitung daya beda butir soal digunakan rumus :
D = (Arikunto, 2008:213)
Keterangan:
J = Jumlah peserta tes
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi daya pembeda :
D : 0,00–0,20 : jelek
D : 0.20–0,40 : cukup
D : 0,40–0,70 : baik
D : 0,70–1,00 : baik sekali
4.Reliabilitas
Untuk mencari reliabilitas dapat digunakan rumus KR-21, yaitu:
(Arikunto, 2008:103)
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
k = banyaknya item soal
M = skor rata-rata
Vt = varians total
Kriteria reliabilitas sebagai berikut:
- Antara 0.80-1.00 :sangat tinggi
-Antara 0.60-0.80 : tinggi
-Antara 0.40-0.60 : cukup
-Antara 0.20-0.40 : rendah
-Antara 0.00-0.20 : sangat rendah
f.Pengumpulan Data
1.Tahapan Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan. Tahap persiapan diperlukan untuk menyiapkan instrumen sebelum digunakan. Sedangkan tahap pelaksanaan diperlukan untuk mendapatkan data hasil setelah perlakuan.
a.Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan meliputi :
a)Pembuatan surat ijin penelitian di SMP Islam Al-Ishlah Mojokerto.
b)Persiapan instrumen hasil belajar (LKS, soal uji coba tes kognitif).
c)Melakukan uji coba instrumen penelitian. Instrumen yang diujicobakan adalah tes kognitif siswa.
d)Melakukan tes untuk menilai kemampuan awal siswa di kelas VIIIa dan VIIIb SMP Islam Al-Ishlah Mojokerto.
b.Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini meliputi :
a.Pemberian perlakuan pembelajaran kontekstual.
b.Pemberian tes kognitif sehingga didapatkan data kompetensi kognitif siswa.
c.Melakukan observasi terhadap kompetensi psikomotorik siswa menggunakan lembar observasi.
2.Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti maka alat pengumpulan data pada penelitian ini adalah:
1.Metode Tes
Adapun tes yang digunakan adalah objektif tes untuk mengukur hasil belajar Excel siswa, baik untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberi perlakuan yang berbeda.
2.Metode Observasi
Pengambilan data dilakukan dengan cara penerapan metode pembelajaran dikelas dan mengukur pengaruhnya pada hasil belajar siswa secara langsung.
3.Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah cara mengumpulkan data melalui peninggalan tertulis, terutama berupa arsip-arsip dan juga termasuk buku-buku tentang pendapat, teori, dalil/hukum-hukum dan lain-lain yang berhubungan dengan masalah penyelidikan (Nawawi, 1987:133). Sementara itu menurut Ali (1987:41) metode dokumentasi adalah sumber informasi. Dokumentasi pada dasarnya segala macam sumber informasi yang berhubungan dengan dokumen baik resmi maupun tidak resmi, buku-buku harian dan semacamnya, baik yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan. Metode dokumentasi ini digunakan untuk mengetahui nama siswa dan jumlah siswa, serta dokumen lain yang diperlukan dalam penelitian.
g.Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini data yang dianalisis ada 2 yaitu data kemampuan awal siswa dan hasil belajar siswa yang terdiri dari data kompetensi kognitif siswa dan data kompetensi psikomotorik siswa yang berbentuk unjuk kerja.
Untuk data yang berupa kemampuan awal dan data kompetensi kognitif siswa dianalisis dengan menggunakan uji t dua pihak dengan taraf signifikansi = 0, 05. Sebelum dilakukan uji t, perlu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas varian.
1.Uji Prasyarat Analisis Data Kemampuan Awal dan Kompetensi Ranah Kognitif Siswa
a.Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang dianalisis terdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui normalitas sampel dilakukan uji Chi-Square Test pada bagian Asymp. Sig dengan bantuan SPSS. Rumus yang digunakan adalah
χh 2 = (Arikunto,2002:259)
Dimana:
χh 2 = nilai chi kuadrat hitung
fo = frekuensi yang diobservasi (frekuensi yang diperoleh berdasarkan data)
fh = frekuensi yang diharapkan
Bila harga χ2 hitung < χ2 tabel maka distribusi normal dan bila harga χ2 hitung > χ2 tabel maka distribusi tidak normal. Pedoman dalam pengambilan keputusan adalah sebagai berikut
a)Bila nilai probabilitas (Asymp. Sig) < 0,05, maka distribusi adalah tidak normal.
b)Bila nilai probabilitas (Asymp. Sig) > 0,05, maka distribusi adalah normal
b.Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua sampel yang diambil mempunyai varian data yang sama atau tidak. Untuk mengetahui homogenitas sampel dilakukan uji F dengan bantuan SPSS. Rumus yang digunakan adalah :
(Arikunto, 2002:293)
Menghitung varians S2 dengan rumus :
Kriteria pengujian sampel yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 atau hipotesis diterima apabila Fhitung < Ftabel dan hipotesis ditolak apabila Fhitung > Ftabel.
c.Uji Kesamaan Dua Rata–Rata
Dalam penelitian ini, untuk mengetahui apakah kemampuan awal dari kelompok kontrol dan eksperimen sama atau tidak, digunakan uji-t dua pihak menggunakan data awal berupa nilai pretes. Uji–t dapat dilihat pada bagian independent sample test pada kolom t-test.
Adapun rumus yang digunakan adalah :
dengan (Sudjana,1996:239)
Keterangan :
X1 : rata – rata skor kelompok eksperimen
X2 : rata – rata skor kelompok kontrol
n1 : jumlah subyek kelompok eksperimen
n2 : jumlah subyek kelompok kontrol
S : standar deviasi total
S2 : varians total
: varians kelompok eksperimen
: varians kelompok kontrol
Kaidah keputusan yang diambil yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 (Riduwan & Akdon, 2005:218).
d.Uji Hipotesis
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah hipotesis diterima atau ditolak. Uji hipotesis ini menggunakan bantuan SPSS. Uji–t dapat dilihat pada bagian independent sample test pada kolom t– test.
Adapun rumus yang digunakan adalah :
dengan (Sudjana,1996:239)
Keterangan :
X1 : Rata – rata skor kelompok eksperimen
X2 : Rata – rata skor kelompok kontrol
n1 : Jumlah subyek kelompok eksperimen
n2 : Jumlah subyek kelompok kontrol
S : Standar deviasi total
S2 : Varians total
: Varians kelompok eksperimen
: Varians kelompok kontrol
Kaidah keputusan yang diambil yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 (Riduwan & Akdon, 2005:218).
L.DAFTAR RUJUKAN
Afrozi, Muhammad Dwi. 2009. Studi Perbandingan Efektivitas Pembelajaran Biologi Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Audio Visual Dan Model Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 5 Purwodadi Tahun Pelajaran 2008/2009. Surakarta: Program Sarjana Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Arif, Miftakhul Norman. 2007. Efektifitas Penggunaan Media VCD Dan Gambar Cetak Dalam Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Kondisi Fisik Wilayah Indonesia Pada Kelas VIII Semester I Di SMP Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2007/2008. Semarang : Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
Arikunto, S. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Beni, Dani Maroe. 209. Perkembangan Mutimedia dan CD Interaktif SMK Terpadu Al-Ishlahiyah, (Online), diakses tanggal 10 Nopember 2009.
Dale. 2002. Instruktional Teknologi. Toronto: Maxwel Macmillan.
Darsono, Max. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang.
Dirjen Dikdasmen. 2003. Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning). Jakarta: Depdiknas.
Dzamarah, Saiful Bahri & Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Gafur, Abdul. 2003. Modul Perencanaan Pembelajaran PPKn Berbasis Kompetensi. Jakarta: Depdiknas.
Hamalik, Oemar. 2001. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Haryono. 2009. Liquit Crystal Display / LCD. (Online), (http://MEDIA BELAJAR-Online.Blogspot.com./Liquit Crystal Display (LCD).html. Rabu, 07 Januari 2009) , diakses 10 Nopember 2009.
Latuheru, J. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti.
Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota.
Mulyasa. 2005. Implementasi Kurikulum 2004 Panduan Pembelajaran KBK. Bandung: Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Republika. 30 Juni, 2005. Nilai Pendidikan Indonesia E, kolom 1-4, (Online), diakses 10 Nopember 2009.
Restuti, N. 2009. Penggunaan Media Pembelajaran Program Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran IPS Sejarah Untuk Meningkatkan Pretasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Dlanggu Mojokerto. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Malang: Program Sarjana.
Riduwan, Akdon. 2005. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rivai, Ahmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Pendidikan.Jakarta: Kencana Prenada Media.
Savara, Agus.2003. E-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003.
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2008. Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Soekartawi. 1995. Meningkatkan Efektivitas Belajar. Jakarta : Dunia Pustaka Jaya.
Universitas Negeri Malang. 2000. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Laporan Penelitian, Edisi Keeempat. Malang: Biro Administrasi Perencanaan, dan Sistem Informsi bekerjasama dengan Penerbit Universitas Negeri Malang.
Wardani, Anggun Kusuma.2007.Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual Oleg Guru PKn Di SMA Negerei Banjarnegara. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Wijaya, Didik dan Andar Parulian Hutasoit. 2003. Macromedia Flash MX dengan ActionScript. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Wulan, Nur Ratna. 2008. Penerapan Pembelajaran Melalui Media VCD (Interaktif) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMPN 4 Malang Kelas VII F Semester Genap. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Malang: Program Sarjana.
Peringkat pendidikan di Indonesia menempati peringkat ke-10 dari 14 negara di Asia Pasifik, hal ini berdasarkan hasil riset dua lembaga internasional yaitu Asian South Pacific Bureau of Adult Education (ASPABE) dan Global Campaign for Education (GCE). Kondisi ini kemungkinan besar dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya kurikulum yang digunakan, kebijakan pemerintah dalam hal ini Depdiknas, fasilitas yang ada, kualitas guru, kualitas murid yang belajar dan lain sebagainya. Dari beberapa hal di atas satu dengan yang lainnya saling mempengaruhi dan saling mendukung keberadaannya sehingga ketika salah satu diantaranya tidak mendukung maka akan berpengaruh negatif pada hasil belajar.
Berdasarkan data wawancara dengan guru materi TIK diperoleh keterangan tentang kurikulum yang di gunakan, metode belajar mengajar, fasilitas yang ada disekolah, serta kondisi siswa kelas VIII di SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto. Data yang diperoleh dari observasi tersebut menyatakan bahwa metode yang digunakan yaitu metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD. Dalam metode ceramah ini, interaksi antar siswa kurang sehingga pengalaman belajarnya terbatas sehingga siswa terkesan bosan dan tidak memperhatikan penjelasan guru.
Sistem pembelajaran yang diterapkan yaitu sebelum memulai kelas praktikum, seluruh siswa mengikuti kelas materi di kelas multimedia. Semua ini dikarenakan keterbatasan sarana dan prasarana yang terdapat disekolah yaitu hanya terdapat satu buah LCD yang terpasang paten di ruang multimedia. Di ruang multimedia guru menjelaskan materi atau instruksi yang akan dikerjakan di ruang laboratorium komputer dan siswa menyimak serta mencatat instruksi guru. Setelah mengikuti kelas materi pada jam pertama, para siswa menuju ke laboratorium komputer untuk melaksanakan atau mengaplikasikan instruksi guru seperti yang dijelaskan di ruang multimedia. Namun, ketika siswa melakukan praktik di laboratorium siswa cenderung tidak fokus, hal ini dikarenakan fasilitas komputer yang kurang memadai sehingga kondisi ini dianggap kurang efisien karena harus berpindah-pindah kelas. Komputer yang memadai tidak bisa memenuhi jumlah siswa, sehingga siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 2-3 orang siswa untuk setiap satu komputer. Untuk siswa yang sudah mengerti atau mahir dalam materi yang diajarkan akan membantu siswa lain yang belum mengerti. Mengenai situasi dikelas ada beberapa siswa yang membuat gaduh sehingga siswa lain yang rajin merasa terganggu. Hal tersebut dapat menyebabkan kegiatan proses belajar mengajar tidak tercapai sesuai tujuan.
Jika penerapan metode pembelajaran untuk semua kompetensi menggunakan metode ceramah sebagai metode utama disertai penggunaan media yang tidak membuat siswa interaktif, maka proses belajar bisa terasa membosankan bagi siswa. Oleh karena itu perlu diupayakan suatu media pembelajaran interaktif dengan model pembelajaran yang sesuai sehingga bisa menimbulkan partisipasi siswa dengan harapan partisipasi siswa akan dapat membantu siswa dalam mendalami mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) materi Excel.
Pemilihan model pembelajaran yang tepat perlu diupayakan guru untuk memudahkan proses terbentuknya pengetahuan pada siswa, namun guru juga harus memperhatikan apakah model pembelajaran yang digunakan itu penerapannya sudah efektif dan efisien. Salah satu model yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran TIK materi Excel adalah pembelajaran kontekstual atau lebih dikenal dengan Contextual Teaching and Learning (CTL), yaitu konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari (Nurhadi dkk, 2003: 4). Pembelajaran kontekstual dapat dikatakan sebagai sebuah pendekatan pembelajaran yang mengakui dan menunjukan kondisi alamiah dari pengetahuan melalui hubungan didalam dan diluar ruang kelas, suatu pendekatan pembelajaran kontekstual menjadikan pengalaman lebih relevan dan berarti bagi siswa dalam pembelajaran seumur hidup. Pembelajaran kontekstual menyajikan suatu konsep yang mengaitkan materi pelajaran yang dipelajari siswa dengan konteks dimana materi tersebut digunakan, serta hubungan dengan bagaimana seseorang belajar atau cara siswa belajar. Konteks memberikan arti relevansi dan manfaat penuh terhadap belajar (Sanjaya, 2005: 109).
Penggunaan media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan beberapa hal diantaranya karateristik siswa, tujuan dari pembelajaran yang dilakukan. Maka dari itu dalam bukunya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar masa kini, Jon D. Latuheru menjelaskan bahwa dalam kegiatan belajar mengajar yang menggunakan media pembelajaran diperlukan adanya proses perencanaan, pemilihan, dan pemanfaatan media pembelajaran agar tujuan pembelajaran yang diinginkan dapat tercapai.
Berdasarkan permasalahan yang ada diterapkanlah pembelajaran kontekstual dengan media audio visual interaktif dengan harapan siswa menjadi lebih aktif dan pada akhir pembelajaran hasil belajar siswa dapat meningkat secara maksimal.
C. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.Bagaimana pengaruh pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD terhadap hasil belajar Excel siswa?
2.Bagaimana pengaruh CTL dengan media audio visual terhadap hasil belajar Excel siswa?
3.Bagaimana perbedaan pengaruh penggunaan CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan terhadap hasil belajar Excel?
D.TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan pada rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah:
a.Mendeskripsikan pengaruh pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD terhadap hasil belajar Excel.
b.Mendeskripsikan pengaruh pembelajaran CTL dengan media audio visual terhadap hasil belajar Excel.
c.Untuk mengetahui seberapa besar perbedaan pengaruh penggunaan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan terhadap hasil belajar Excel.
E.Hipotesis Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian maka hipotesis penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
H0 : µ1 = µ2, artinya tidak ada perbedaan antara hasil belajar Excel siswa yang menggunakan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan.
H1 : µ1 ≠ µ2, artinya ada perbedaan antara hasil belajar Excel siswa yang menggunakan pembelajaran CTL dengan media audio visual dan yang tidak menggunakan.
F.MANFAAT Penelitian
Penelitian ini diantaranya bermanfaat untuk:
1. Dari segi teoritis
Secara umum penelitian ini paling tidak memberikan masukan terhadap dunia pendidikan tentang tingkat keefektifan media pembelajaran beserta metode yang mendukung terhadap proses pembelajaran dan secara khusus menjelaskan kelebihan dan kelemahan masing masing media.
2. Dari segi praktis
Pada penelitian ini diantaranya memberikan manfaat pada:
a.Guru/Peneliti
1)Mendorong untuk meningkatkan kreatifitas guru dalam mengadakan pembelajaran yang menarik.
2)Meningkatkan pengetahuan guru tentang media pembelajaran yang ada.
3)Mengetahui pandangan anak didiknya terhadap pengajaran menggunakan media pembelajaran baik kelebihan dan kelemahannya.
b.Pembaca
1)Memberitahukan wawasan tentang media pembelajaran audio visual dan peraga beserta metode yang tepat.
2)Sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.
c.Siswa
1)Mempermudah siswa untuk memahami materi yang disampaikan.
2)Mendorong dan memberi rangsangan kepada siswa tentang teknologi pendidikan.
d.Sekolah
1)Memberikan masukan tentang kreatifitas dalam proses pembelajaran yang berjalan di sekolah.
Mendorong sekolah untuk selalu mengevalusi tingkat keefektifan pembelajaran di sekolah.
G.ASUMSI PENELITIAN
Dalam Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Negeri Malang (2000:13) disebutkan bahwa “Asumsi penelitian adalah anggapan-anggapan dasar tentang suatu hal yang dijadikan pijakan berpikir dan bertindak dalam melaksanakan penelitian”. Dalam penelitian ini, disajikan beberapa asumsi dasar mengenai permasalahan yang diteliti antara lain:
1.Siswa mengikuti pelajaran dengan sungguh-sungguh karena yang bertindak sebagai pengajar adalah guru bidang studinya.
2.Guru pengajar pada SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto sudah mengenal media berbasis informatika atau media pembelajaran interkatif.
3.Dari pihak sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang mendukung penelitian, contohnya: Labolatorium komputer dan perangkat audio visual (LCD, PC dan audio untuk mendengarkan).
4.Kelas yang dijadikan bahan penelitian mempunyai kestabilan yang baik, dalam artian suasana ruang kelas maupun lingkungan kelas mendukung untuk di lakukan penelitian.
5.Penerapan media berbasis informatika dapat meningkatkan hasil belajar Excel siswa di SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
6.Minat serta motivasi yang berbeda dari siswa terhadap bidang studi TIK dalam hal ini diabaikan.
7.Faktor lain yang tidak bisa diamati seperti kondisi fisisk maupun mental, keadaan ekonomi dan kondisi lingkungan siswa dianggap tidak mempengaruhi hasil penelitian.
H.RUANG LINGKUP DAN Keterbatasan Penelitian
a.Ruang Lingkup Penelitian
Agar uraian tidak menyimpang dari pokok bahasan yang di teliti maka diperlukan ruang lingkup penelitian, ruang lingkup penelitian meliputi:
1.Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto semester 2 tahun ajaran 2009/2010 yang berjumlah 197 siswa, tetapi yang menjadi kelas eksperimen atau kelas yang diberikan pembelajaran CTL dengan media audio visual dalah kelas VIIIa dan yang menjadi kelas kontrol atau kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD adalah kelas VIIIb.
2.Variabel Penelitian
a.Variabel bebas
Yang merupakan variabel bebas disini adalah pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan media audio visual.
b.Variabel terikat
Yang dimaksud variabel terikat adalah hasil belajar Excel siswa.
3.Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian ini di SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
b.Keterbatasan Penelitian
Keterbatasan dalam penelitian ini adalah:
1.Pada penelitian ini materi yang diajarkan adalah Microsoft Office Excel dengan pokok bahasan fungsi menu dan ikon pada program pengolah angka.
2.Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas VIII SMPI Al- Ishlah Trowulan Mojokerto.
3.Penelitian ini hanya dilakukan pada siswa kelas VIIIa yang berjumlah 40 siswa dan kelas VIIIb berjumlah 40 siswa.
4.Alat untuk mengumpulkan data sebatas pada penilaian hasil belajar pada test kognitif yang dilakukan sebanyak 2 kali yaitu pre test dan pos test.
I.DEFINISI OPERASIONAL
1.Pembelajaran Kontekstual
Pembelajaran kontekstual atau lebih dikenal dengan Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah suatu konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa ke dalam kelas. Pembelajaran kontekstual disini media audio visual yang berupa media audio visual interaktif dimana guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hafalan, tetapi guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan sistuasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari.
2.Pembelajaran Konvensional
Pembelajaran konvensional disini menggunakan metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD dimana guru sebagai sumber belajar menjelaskan tentang materi pembelajaran kepada siswa mulai dari awal sampai akhir pembelajaran.
3.Media audio visual interaktif
Media audio visual interaktif yang digunakan yaitu sebuah media pengajaran dengan pengendalian komputer kepada siswa sehingga siswa tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi siswa menjadi lebih aktif.
4.Media Liquit Crystal Display (LCD)
Media LCD di sini adalah perpaduan antara Laptop dengan LCD Proyektor yang dapat menyajikan pesan atau materi pembelajaran sesuai desain atau rancangan yang telah disiapkan.
5.Hasil belajar
Hasil belajar disini adalah nilai selisih antara pre test dan post test.
J.KAJIAN PUSTAKA
a.Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu yakni mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan, melainkan perubahan kelakuan yang meliputi aspek-aspek seperti pengetahuan, pemahaman, kebiasaan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, budi pekerti (etika), sikap dan lain-lain. Kalau seseorang telah melakukan perbuatan belajar, maka terjadi perubahan pada salah satu atau beberapa aspek tingkah laku tersebut (Hamalik, 2002: 36).
Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik. Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut.
a. Teori Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement (penguatan).
b. Teori Kognitif, menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari.
c. Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajaran merupakan usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt (pola bermakna).
d. Teori Humanistik, menjelaskan bahwa pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
2. Ciri-ciri Pembelajaran
Darsono (2002: 65) menyebutkan ciri-ciri pembelajaran sebagai berikut.
a. Pembelajaran dilakukan secara sadar dan direncana secara sistematis
b. Pembelajaran dapat menumbuhkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar
c. Pembelajaran dapat menyediakan bahan belajar yang menarik dan menantang bagi siswa
d. Pembelajaran dapat menggunakan alat bantu belajar yang tepat dan menyenangkan bagi siswa
e. Pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang aman dan menyenangkan bagi siswa
f. Pembelajaran dapat membuat siswa menerima pelajaran, baik secara fisik dan psikologis.
3. Tujuan Pembelajaran
Tujuan (goals) adalah rumusan yang luas mengenai hasil-hasil pendidikan yang diinginkan. Didalamnya terkandung tujuan yang menjadi target pembelajaran dan menyediakan pilar untuk menyediakan pengalaman-pengalaman belajar. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan sengaja. Oleh karena itu pembelajaran pasti mempunyai tujuan. Tujuan pembelajaran adalah membantu pada siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah, baik kuantitas maupun kualitas. Tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa (Darsono, 2002: 26).
b.Pembelajaran Metode Ceramah (Konvensional)
Ceramah sebagai metode mengajar ialah penerangan dan penuturan secara lisan oleh guru terhadap kelasnya (Suryosubroto, 2002:165). Selama berlangsungnya ceramah, guru bisa menggunakan alat-alat pembantu seperti gambar-gambar bagan, agar uraiannya menjadi lebih jelas. Akan tetapi, metode utama dalam perhubungan guru dengan muird-muird adalah berbicara. Peranan murid dalam metode ceramah yang penting adalah mendengarkan dengan teliti.
Dalam pelaksanaannya metode ceramah memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihannya antara lain:
a.Guru dapat menguasai seluruh arah kelas.
b.Organisasi kelas sederhana.
c.Efisien dalam pemanfaatan waktu, sebab dapat menyajikan ide-ide guru dengan cara-cara yang lebih jelas.
d.Mudah disesuaikan.
e.Mengembangkan kemampuan mendengar siswa.
Sedangkan kekurangannya, antara lain:
a.Guru sukar mengetahui sampai dimana murid-murid telah mengerti pembicaraannya.
b.Murid sering kali memberi pengertian lain dari hal yang dimaksudkan guru.
c.Cenderumg terjadi proses satu arah.
d.Cenderung ke arah pembelajaran berdasarkan guru.
e.Ingatan jangka pendek.
f.Merugikan kelompok siswa tertentu.
g.Menurunnya perhatian siswa.
c.Pendekatan Kontekstual
1. Pengertian Strategi, Metode, dan Pendekatan Pembelajaran
J.R. David dalam Wina Sanjaya (2006: 124) menjelaskan bahwa, dalam dunia pendidikan strategi pembelajaran diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang di disain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Ada dua hal yang perlu dicermati dari pengertian strategi pembelajaran tersebut. Pertama, strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti penyusunan suatu strategi baru sampai pada proses penyusunan rencana kerja belum sampai pada tindakan. Kedua, strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan. Oleh sebab itu, sebelum menentukan strategi perlu dirumuskan tujuan yang jelas yang dapat diukur keberhasilannya, sebab tujuan adalah rohnya dalam implementasi suatu strategi.
Adapun upaya pengimplementasian rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan tercapai secara optimal disebut dengan metode. Pengertian strategi berbeda dengan metode. Strategi menunjuk pada sebuah perencanaan untuk mencapai sesuatu, sedangkan metode adalah cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi.
Istilah lain yang juga memiliki kemiripan dengan strategi adalah pendekatan (approach). Sebenarnya pendekatan berbeda baik dengan strategi maupun metode. Pendekatan dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Oleh karenanya strategi dan metode pembelajaran yang digunakan dapat bersumber atau tergantung dari pendekatan tersebut. Menurut Roy Killen (1998) ada dua pendekatan pembelajaran, yaitu pendekatan yang berpusat pada guru (teacher-centred-approaches) dan pendekatan yang berpusat pada siswa (student-centred-approaches). Pendekatan yang berpusat pada guru menurunkan strategi pembelajaran langsung, pembelajaran deduktif atau pembelajaran ekspositori. Sedangkan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa menurunkan strategi pembelajaran discovery dan inquiry serta pembelajaran induktif (Sanjaya, 2006: 124-125).
2. Hakikat Pendekatan dan Pembelajaran Kontekstual
Pendekatan kontekstual adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang menekankan pentingnya lingkungan alamiah diciptakan dalam proses belajar, agar kelas lebih hidup dan lebih bermakna karena siswa mengalami sendiri apa yang dipelajarinya. Pendekatan kontekstual merupakan pendekatan yang memungkinkan siswa untuk menguatkan, memperluas, dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan akademik dalam berbagai macam tatanan kehidupan, baik di sekolah maupun di luar sekolah (Nurhadi, 2002: 4).
Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning) adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari, dengan melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni: kontruktivisme (Contrucivism), bertanya (Questioning), menemukan (Inquiry), masyarakat belajar (Learning Community), pemodelan (Modeling), refleksi (reflection), dan penilaian sebenarnya (Authentic Assesment) (Depdiknas, 2003: 3).
3. Karakteristik Pembelajaran Kontekstual
Menurut Nurhadi (2002: 20) ada beberapa karakter pembelajaran berbasis kontekstual, yaitu:
a. Adanya kerjasama, sharing dengan teman dan saling menunjang;
b. Siswa aktif dan kritis, belajar dengan bergairah, menyenangkan dan tidak membosankan, serta guru kreatif;
c. Pembelajaran terintegrasi, menggunakan berbagai sumber;
d. Dinding kelas dan lorong-lorong penuh dengan hasil karya siswa; dan
e. Laporan kepada orang tua bukan sekedar rapor tetapi hasil karya siswa, laporan praktikum, dan karangan siswa.
4. Perbedaan CTL dengan Pembelajaran Konvensional
Ada perbedaan pokok antara pembelajaran CTL dan pembelajaran konvensional. Dibawah ini dijelaskan perbedaan kedua model tersebut dilihat dari konteks tertentu.
a. CTL menempatkan siswa sebagai subjek belajar, artinya siswa berperan aktif dalam setiap proses pembelajaran dengan cara menemukan dan menggali sendiri materi pelajaran. Sedangkan dalam pembelajaran konvensional siswa ditempatkan sebagai objek belajar yang berperan sebagai penerima informasi secara pasif.
b. Dalam pembelajaran CTL, siswa belajar melalui kegiatan kelompok seperti kerja kelompok, berdiskusi, saling menerima dan memberi. Sedangkan dalam pembelajaran konvensional siswa lebih banyak belajar secara individual dengan menerima, mencatat, dan menghafal materi pelajaran.
c. Dalam CTL, kemampuan didasarkan atas pengalaman; sedangkan dalam pembelajaran konvensional kemampuan diperoleh melalui latihan-latihan.
d. Tujuan akhir dari proses pembelajaran melalui CTL adalah kepuasan diri, misalnya individu tidak melakukan perilaku tertentu karena ia menyadari bahwa perilaku itu merugikan dan tidak bermanfaat; sedangkan dalam pembelajaran konvensional, tindakan atau perilaku individu didasarkan oleh faktor dari luar dirinya, misalnya individu tidak melakukan sesuatu disebabkan takut hukuman atau sekedar untuk memperoleh angka atau nilai dari guru.
e. Dalam CTL, pengetahuan yang dimiliki setiap individu selalu berkembang sesuai dengan pengalaman yang dialaminya, oleh sebab itu setiap siswa bisa terjadi perbedaan dalam memaknai hakikat pengetahuan yang dimilikinya. Dalam pembelajaran konvensional hal ini tidak mungkin terjadi. Kebenaran yang dimiliki bersifat absolut dan final, oleh karena pengetahuan dikonstruksi oleh orang lain.
f. Dalam pembelajaran CTL, siswa bertanggung jawab dalam memonitor dan mengembangkan pembelajaran mereka masing-masing; sedangkan dalam pembelajaran konvensional guru adalah penentu jalannya proses pembelajaran.
g. Dalam pembelajaran CTL, pembelajaran bisa terjadi di mana saja dalam konteks dan setting yang berbeda sesuai dengan kebutuhan; sedangkan dalam pembelajaran konvensional pembelajaran hanya terjadi di dalam kelas.
h. Oleh karena tujuan yang ingin dicapai adalah seluruh aspek perkembangan siswa, maka dalam CTL keberhasilan pembelajaran diukur dengan berbagai cara, misalnya dengan evaluasi proses, hasil karya siswa, penampilan, rekaman, observasi, wawancara, dan lain sebagainya; sedangkan dalam pembelajaran konvensional keberhasilan pembelajaran biasanya hanya diukur dari tes.
Beberapa perbedaan pokok diatas, menggambarkan bahwa CTL memang memiliki karakteristik tersendiri baik dilihat dari asumsi maupun proses pelaksanaan dan pengelolaannya (Sanjaya, 2006: 260).
5. Peran Guru dalam Pembelajaran Kontekstual
Dalam pembelajaran kontekstual tugas guru adalah memberikan kemudahan belajar kepada peserta didik, dengan menyediakan berbagai sarana dan sumber belajar yang memadai. Guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hapalan, tetapi mengatur lingkungan dan strategi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar. Lingkungan belajar yang kondusif sangat penting dan sangat menunjang pembelajaran kontekstual, dan keberhasilan pembelajaran secara keseluruhan (Mulyasa, 2005: 102-104).
Agar pelaksanaan pembelajaran kontekstual lebih efektif, maka guru perlu melaksanakan hal-hal sebagai berikut.
1. Merencanakan pembelajaran sesuai dengan kewajaran perkembangan mental siswa.
2. Membentuk kelompok belajar yang saling tergantung.
3. Menyediakan lingkungan yang mendukung pembelajaran mandiri.
4. Mempertimbangkan keragaman siswa.
5. Memperhatikan multi-intelegensia siswa.
6. Menggunakan teknik-teknik bertanya yang meningkatkan pembelajaran siswa, perkembangan pemecahan masalah, dan keteampilan berpikir tinggi.
7. Menerapkan penilaian autentik yang akan mengevaluasi pengetahuan dan berpikir kompleks seorang siswa, daripada hanya sekedar hafalan informasi faktual (Nurhadi, 2003: 20-21).
c. Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual
1. Perencanaan Pembelajaran Kontekstual
Rencana pembelajaran adalah keseluruhan proses analisis kebutuhan dan tujuan belajar serta pengembangan sistem penyampaiannya untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan belajar, termasuk didalamnya pengembangan paket pembelajaran, kegiatan pembelajaran, uji coba dan revisi paket pembelajaran, dan terakhir mengevaluasi program dan hasil belajar (Dirjen dikdasmen, 2003: 6).
Gafur (2003: 22) menjelaskan bahwa dalam menyusun desain pembelajaran atau merencanakan kegiatan pembelajaran, perlu menjawab tiga pertanyaan pokok: (1) kompetensi apakah yang akan diajarkan; (2) bagaimana cara memberikan pengalaman belajar untuk mencapai kompetensi tersebut; dan (3) bagaimana mengetahui bahwa kompetensi yang diajarkan telah dikuasai oleh siswa. Pertanyaan pertama “kompetensi apakah yang akan diajarkan” menyangkut tujuan dan materi pelajaran; pertanyaan kedua menyangkut strategi, metode, media, dan lingkungan pembelajaran; sedangkan pertanyaan ketiga menyangkut masalah evaluasi atau penilaian.
Guru profesional harus mampu mengembangkan persiapan mengajar yang baik, logis dan sistematis. Karena disamping untuk melaksanakan pembelajaran, persiapan tersebut mengemban “profesional accountability” sehingga guru dapat mempertanggungjawabkan apa yang dilakukannya. Persiapan mengajar yang dikembangkan guru memiliki makna yang cukup mendalam bukan hanya kegiatan ritmis untuk memenuhi kelengkapan administratif, tetapi merupakan cerminan dari pandangan, sikap dan keyakinan profesional guru mengenai apa yang terbaik untuk peserta didiknya. Oleh karena itu, setiap guru harus memiliki persiapan mengajar yang matang sebelum melaksanakan pembelajaran, baik persiapan tertulis maupun tidak tertulis (Mulyasa, 2005: 82).
2. Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual
Ada tujuh komponen utama pembelajaran yang mendasari penerapan pembelajaran kontekstual di kelas. Ketujuh komponen utama itu adalah sebagai berikut ini.
a. Konstruktivisme (constructivism)
Konstruktivisme adalah proses membangun atau menyusun pengetahuan baru dalam struktur kognitif siswa berdasarkan pengalaman. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkonstruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata. Dalam hal ini anak akan belajar lebih bermakna dengan cara bekerja sendiri, menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan barunya.
b. Menemukan (inquiry)
Komponen kedua dalam CTL adalah inkuiri. Artinya, proses pembelajaran didasarkan pada pencarian dan penemuan. Pengetahuan bukanlah sejumlah fakta dari mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan sendiri. Dengan demikian dalam proses perencanaan, guru bukanlah mempersiapkan sejumlah materi yang harus dihafal, akan tetapi merancang pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat menemukan sendiri materi yang harus dipahaminya. Adapun langkah-langkah kegiatan inquiry yaitu: (1) merumuskan masalah; (2) mengumpulkan data melalui observasi; (3) menganalisis dan menyajikan hasil dalam tulisan, gambar, bagan, tabel dan karya lainnya; dan (4) mengkomunikasikan atau menyajikan hasil karya pada pembaca, teman sekelas, atau audiens yang lain.
c. Bertanya (questioning)
Belajar pada hakikatnya adalah bertanya dan menjawab pertanyaan. Bertanya dapat dipandang sebagai refleksi dan keingintahuan setiap individu; sedangkan menjawab pertanyaan mencerminkan kemampuan seseorang dalam berpikir. Dalam pembelajaran melalui CTL, guru tidak menyampaikan informasi begitu saja, akan tetapi memancing agar siswa dapat menemukan sendiri. Karena itu peran bertanya sangat penting, sebab melalui pertanyaan-pertanyaan guru dapat membimbing dan mengarahkan siswa untuk menemukan setiap materi yang dipelajarinya.
d. Masyarakat Belajar (Learning Community)
Konsep masyarakat belajar dalam CTL menyarankan agar hasil pembelajaran diperoleh melalui kerjasama dengan orang lain. Kerjasama itu dapat dilakukan dalam berbagai bentuk baik dalam kelompok belajar secara formal maupun dalam lingkungan yang terjadi secara alamiah. Hasil belajar dapat diperoleh dari hasil sharing dengan orang lain, antar teman, antar kelompok; yang sudah tahu memberi tahu pada yang belum tahu, yang pernah memiliki pengalaman membagi pengalamannya pada orang lain.
e. Pemodelan (modeling)
Pemodelan pada dasarnya membahasakan gagasan yang dipikirkan, mendemonstrasikan bagaimana guru menginginkan para siswanya untuk belajar, dan melakukan apa yang guru inginkan agar siswanya melakukan. Pemodelan dapat berbentuk demonstrasi, pemberian contoh tentang konsep atau aktivitas belajar. Guru memberi model tentang “bagaimana cara belajar” . Dalam pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model. Model dapat dirancang dengan melibatkan siswa atau juga dapat didatangkan dari luar.
f. Refleksi (reflection)
Refleksi adalah cara berpikir tentang apa yang baru dipelajari atau berpikir kebelakang tentang apa-apa yang sudah dilakukan dimasa yang lalu. Dalam pembelajaran kontekstual, guru perlu melaksanakan refleksi pada akhir program pengajaran. Adapun realisasinya didalam kelas dapat berupa: (1). pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya pada hari itu; (2). catatan atau jurmal di buku siswa; (3). kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran hari itu; (4). diskusi; (5). hasil karya; (6). cara-cara lain yang ditempuh guru untuk mengarahkan siswa kepada pemahaman mereka tentang materi yang dipelajari.
g. Penilaian yang Sebenarnya (Authentic Assesment)
Authentic assessment adalah proses pengumpulan berbagai data yang bisa memberikan gambaran perkembangan belajar siswa. Gambaran perkembangan belajar siswa perlu diketahui oleh guru agar bisa memastikan bahwa siswa mengalami proses pembelajaran yang benar. Apabila data yang dikumpulkan guru mengidentifikasikan bahwa siswa mengalami kemacetan dalam belajar, maka guru segera bisa melakukan tindakan yang tepat agar siswa terbebas dari kemacetan belajar. Adapun prinsip yang dipakai dalam penilaian autentik yaitu: (a) harus mengukur semua aspek pembelajaran (proses, kinerja, dan produk); (b) dilaksanakan selama dan sesudah proses pembelajaran berlangsung; (c) menggunakan berbagai cara dan sumber; (d) tes hanya salah satu alat pengumpul data penilaian; (e) tugas-tugas yang diberikan kepada siswa harus mencerminkan kehidupan siswa yang nyata setiap hari; serta (f) penilaian harus menekankan kedalaman pengetahuan dan keahlian siswa, bukan keluasannya (Nurhadi, 2003).
d.Media Pembelajaran
1.Pengertian Media Pembelajaran
Kata media pembelajaran berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut Rohani (1997:2) ” media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi ”. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136) ” media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran ”. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni ( 2001 : 4 ) yaitu: ” media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.
2.Jenis -jenis Media Pembelajaran
Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan-pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat-sifat tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli yang mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar. Pertama, media grafis seperti gambar, foto, grafik bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain. Media grafis sering juga dusebut media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam betuk model seperti model padat (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama dan lain – lain. Ketiga, media proyesi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP dan lain – lain. Keempat penggunaan lingkungan sebagai media pengajaran. ( Rivai, 1991:5)
Penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely ( 1997 : 16 ) yaitu :
1. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, buletin, papan display, slide film strip, atau overhead proyektot.
2. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. Televisi.
5. Benda-benda hidup, simulasi maupun model.
6. Instruksional berprograma ataupun CAI (Computer Assisten Instruction).
3. Manfaat Media Pembelajaran
Untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000:37). Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan kedua mengapa pengunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikr konkrit menuju berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana menuju kepola berfikir kompleks. Penggunaan media erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut karena melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. (Rivai, 1991:2)
Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran adalah suatau kenyataan yang tidak dapat kita pungkiri keberadaannya. Karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan tugasnya dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi pembelajaran kepada siswanya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa terutama materi pembelajaran yang rumit dan kompleks.
Setiap materi pembelajaran mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi. Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media pembelajaran, tetapi dilain sisi ada bahan pembelajaran yang memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang mempunyai tingkat kesukaran tiggi tentu sukar dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang disampaikan.
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Harjanto (1997: 245 ) adalah:
1.Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata katanya, tetapi tidak tahu maksudnya )
2.Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3.Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4.Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
4.Prinsip-prinsip Memilih Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing- masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran:
1.Guru perlu memiliki pemahaman media pengajaran antara lain jenis dan manfaat media pengajaran, kriteria memilih dan menggunakan media pengajaran, menggunakan media sebagai alat bantu mengajar dan tindak lanjut penggunaan media dalam proses belajar mengajar siswa.
2.Guru tampil membuat media pengajaran sederhana untuk keperluan pengajaran, terutama media dua dimensi atau media grafis, beberapa media tiga dimensi, dan media proyeksi.
3.Pengetahuan dan keterampilan dalam menilai keefektifan penggunaan media dalam proses pengajaran. Menilai keefektifan media pengajaran penting bagi guru agar dia bisa menentukan apakah penggunaan media mutlak diperlukan atau tidak selalu diperlukan dalam pengajaran sehubungan dengan prestasi belajar yang dicapai siswa. (Rivai, 1991:5 )
Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu:
1.Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMA, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia ( farmasi ) atau pembelajaran pembedahan ( kedokteran ).
2.Karakteristik media pembelajaran. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki guru dalam kaitannya pemilihan media pembelajaran. Disamping itu memberikan kemungkinan pada guru untuk menggunakan berbagai media pembelajaran secara bervariasi.
3.Alternatif pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingakan.
Dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran, menurut Ahmad Rivai sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut :
1.Ketepatanya dengan tujuan pengajaran; artinya media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan–tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan instruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi analisis, sintesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.
2.Dukungan terhadap isi bahan pelajaran; artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3.Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umumnya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaannya.
4.Keterampilan guru dalam menggunakannya; apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses belajar mengajar. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya proses interaksi belajar mengajar siswa dengan lingkungan.
5.Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
e.CD Interaktif
1. Asal Mula CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet (Istanto, 2001). Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.
Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.
2. Definisi CD Interaktif
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).
Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.
Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai media on line.
3. Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.
Menurut praktisi media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
a.Penggunanya bisa berinteraksi dengan program computer
b.Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif
c.Tampilan audio visual yang menarik
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).
4. Jenis CD Interaktif
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan, baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk menginformasikan profilnya pada calon-calon investor.
Jenis CD Interaktif dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
a.Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-anak.
b.Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota, maupun profil perusahaan.
5. CD Interaktf sebagai bagian dari Desain Komunikasi Visual
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif.
Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001:55), sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.
6. Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web karena meman secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.
Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.
Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.
f.Hasil Belajar
1.Pengertian Hasil Belajar
Keberhasilan pengajaran dapat dilihat dari segi hasil. Asumsi dasar ialah proses pengajaran yang optimal memungkinkan hasil belajar yang optimal pula. Ada korelasi antara proses pengajaran dengan hasil yang dicapai. Makin besar usaha untuk menciptakan kondisi proses pengajaran, makin tinggi pula hasil atau produk dari pengajaran itu.
Hasil belajar adalah akumulasi kegiatan belajar mengajar dalam bentuk pemberian ujian oleh guru sehingga akan diketahui hasil belajar dan mengajar yang dilakukan siswa dan guru (Sumaatmadja,1996:122)
Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yakni faktor dari dalam diri siswa itu dan faktor yang datang dari luar siswa terutama kemampun yang dimilikinya. Faktor kemampuan siswa besar sekali pengaruhnya terhadap hasil belajar yang dicapai. Seperti yang dikemukakan oleh Clark (1981) bahwa hasil belajar siswa di sekolah 70% dipengaruhi oleh kemampuan dan 30% dipengaruhi oleh lingkungan.
Di samping faktor kemampun yang dimiliki siswa, juga ada faktor lain, seperti motivasi belajar, minat dan perhatian, sikap dan kebiasaan belajar, ketekunaan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis. Faktor tersebut banyak menarik perhatian para ahli pendidikan untuk diteliti, seberapa jauh kontribusi atau sumbangan yang diberikan oleh faktor tersebut terhadap hasil belajar siswa. Adanya pengaruh dari dalam diri siswa, merupakan hal yang logis dan wajar, sebab hakikat perbuatan belajar adalah perubahan tingkah laku individu yang diniati dan disadarinya. Siswa harus merasakan adanya suatu kebutuhan untuk belajar dan berprestasi. Ia harus berusaha mengarahkan segala daya upaya untuk mencapainya.
Sungguhpun demikian, hasil belajar yang dapat diraih masih juga bergantung dari lingkungan. Artinya, ada faktor-faktor yang berada diluar dirinya yang dapat menentukan atau mempengaruhi hasil belajar yang dicapai. Salah satunya adalah lingkungan belajar yang paling dominan mempengaruhi hasil belajar di sekolah, ialah kualitas pengajaran. Yang dimaksud dengan kualitas pengajaran adalah tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar-mengajar dalam mencapai tujuan pengajaran. Oleh sebab itu hasil belajar siswa di sekolah dipengaruhi oleh kemampuan siswa dan kualitas pengajaran (Sudjana, 2005:40).
g.Microsoft Office Excel
Microsoft Excel sangat bermanfaat apabila digunakan untuk perhitungan-perhitungan angka dan kolom. Misalnya Excel dapat dipergunakan untuk perhitungan gaji, daftar inventaris, perhitungan anggaran, laporan keuangan, dsb. Di dalam excel kita bisa menggunakan formula untuk perhitungan angka dengan lebih mudah, misalnya penjumlahan, pengurangan, mengambil karakter kode, grafik, maupun kegunaan lainnya seperti olah data statistik. Excel akan bermanfaat dan sangat membantu apabila kita memerlukan olah data berupa angka dan kolom. Data statistik pun bisa ditampilkan dalam bentuk grafik yang secara mudah dapat dibuat di dalam excel.
1.Karakteristik Excel
a.File Excel berekstensi xls. Misal data1.xls
b.Di dalam file terdapat beberapa sheet. Masing-masing file bisa memuat beberapa sheet. Sheet adalah lembar kerja yang digunakan untuk keperluan pengolahan data. Misal di dalam file data1.xls terdapat sheet 1, sheet 2, sheet 3, dst. Masing-masing sheet tersebut bisa diganti namanya, misal sheet 1 diganti dengan nama anggaran, sheet 2 diganti dengan nama pengeluaran, dst.
c.Masing-masing sheet terdiri dari kolom-kolom dan baris. Kolom diberi inisial A sampai dengan IV. Sementara baris dimulai dari angka 1 sampai dengan 65536.
d.Tempat kita mengisi data biasanya dinamakan dengan Cell. Pengenalan cell ini adalah dilihat dari kolom ke berapa dan baris ke berapa. Misal kita mengetik judul di cell A1 berarti letaknya adalah di kolom A baris ke 1. Contoh lain kita meletakkan Total jumlah di kolom H20, artinya total jumlah beradi di kolom H baris ke 20.
e.Di dalam Excel kita mengenal formula-formula. Hal ini jika kita ingin menggunakan rumus baik penjumlahan, pengalian, pembagi, maupun pengambilan data dari cell lain.
2.Menjalankan Excel
a.Silahkan click Start Windows Program Microsoft Office Microsoft Office.
b.Atau jika telah dibuat shortcut-nya di desktop, silahkan double click shortcut tersebut.
3.Menyimpan file di Excel.
a.Seperti program-program lainnya, kita bisa menyimpan data excel dengan cara Click menu File Save kemudian tentukan lokasi penyimpanan yaitu drive dan foldernya.
b.Cara lain adalah menekan icon di menu bar yang bergambar disket.
4.Keluar dari Excel
Tekan File Exit, atau tekan tombol silang di sudut kanan atas.
5.Memanggil File yang sudah pernah disimpan.
a.Apabila file tidak aktif dan kita ingin memanggil kembali data yang pernah kita ketik, maka cukup click File Open.
b.Pilih drive dan folder dimana kita pernah meletakkan file, kemudian click nama file, selanjutnya click tombol open.
6.Pengetikan data
a.Silahkan coba mengisi data seperti berikut ini mulai dari kolom A1
b.Pengetikan angka di dalam Excel diusahakan tidak menggunakan tanda pemisah satuan titik untuk ribuan dan seterusnya. Tanda ini bisa ditampilkan dengan format cell nantinya. Demikian juga untuk format rupiah, prosen dsb, tidak perlu ditambahkan dalam pengetikan excel.
7.Trik Block Cell
a.Block adalah suatu range yang akan kita beri format, misalnya diberi huruf tebal, diberi garis, diberi format cell, ataupun mengkopi data.
b.Gunakan Click dan hold kemudian geser ke range akhir untuk melakukan block beberapa cell secara berurutan.
c.Gunakan click cell awal, tekan shift terus sambil mengeclik cell terakhir yang akan diblok lepas tombol shift, maka daerah tersebut akan diblok.
d.Gunakan shift dan click untuk pemilihan beberapa cell secara tidak berurutan.
8.Memasukkan Formula (tambah, kali, bagi) di dalam Excel
a.Untuk mengidentifikasi bahwa cell tersebut berisi formula, maka sebelum mengetik perintah pada cell tersebut kita kita tanda = baru perintah seterusnya.
b.Ini adalah kode perintah (+) untuk penjumlahan (-) untuk pengurangan, (*) untuk perkalian, (/) untuk pembagian.
c.Contoh perintah letakkan kursor di E5 dan ketik perintah berikut.
=C5+D5 berarti cell C5 ditambah cell D5
=C5-D5 berarti cell C5 dikurangi cell D5
=C5*D5 berarti cell C5 dikalikan cell D5
=C5/D5 berarti cell C5 dibagi cell D5
9.Mengkopi Formula
a.Setelah kita mengisi formula dalam cell tertentu, maka urutan dibawahnya tidak perlu kita ketik lagi perintah, kita cukup mengkopi data formula (misal dari E5) tekan Copy, kemudian blok range di E6 sampai E10 dan tekan paste.
b.Copy atau paste bisa ditemukan di Edit Copy atau Paste, atau dicari di icon toolbar.
10.Grafik di dalam Excel.
a.Silahkan klik insert chart kemudian pilih range statistik yang akan kita jadikan grafik.
b.Bentuk grafik ada balok, lingkaran, dan line, dan sebagainya.
f. Penggunaan Media Audio Visual Interaktif dan Media LCD Pada Pembelajaran Microsoft Office Excel
1. Media Audio Visual Interaktif
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Media ini disebut CD Multimedia Interaktif, karena media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi) yang mana bahan-bahan audio dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran (Dale, 2002:24). Sehingga, media tersebut dapat memotivasi siswa dalam belajar.
Menurut praktisi media Agus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003, kelebihan CD Interaktif antara lain:
a)Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
b)Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi pelajaran yang disajikan CD Interaktif.
c)Tampilan audio visual yang menarik.
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio).
Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003: 18).
Beberapa peneliti telah membuktikan bahwa media interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar, diantaranya: Hasil penelitian Restuti (2009:67) mengemukakan bahwa dari hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t menghasilkan thitung 6,739 dan ttabel 2,021 berarti thitung >= ttabel, yang menunjukkan bahwa ada perbedaan nilai rata-rata siswa yang diajar dengan menggunakan media interaktif dengan yang tidak diajar menggunakan media interktif. Kemudian hasil penelitian Wulan (2008:85) terdapat peningkatan prestasi belajar yang telah terbukti dengan peningkatan rata-rata skor hasil tes awal 62,70 point meningkat menjadi 75,41 point pada siklus I, sedangkan pada pada siklus II rata-rata skor sudah mengalami peningkatan sebesar 13,78 point yaitu dari rata-rata skor hasil belajar dari tes awal sampai siklus II 26,49 point. Sedangkan hasil penelitian Hidayati (2008:32) terdapat peningkatan hasil belajar, yang terbukti sebelum menggunakan CD Pembelajaran Interaktif nilai rata-rata adalah 74,62, sesudah menggunakan CD Pembelajaran Interaktif nilai rata-rata 90,67.
Dari beberapa penelitian diatas sudah cukup jelas bahwa media interaktif dapat meningkatkan hasil belajar.
2.Media LCD
Liquit Crystal Display (LCD) saat ini banyak dipakai sebagai layar komputer maupun Note Book atau Laptop. Laptop yang dipadukan dengan proyektor dapat dijadikan media pembelajaran yang cukup menarik. Tampilan yang dihasilkan pada layar yang cukup lebar antara 2 x 2 meter, sangat cocok digunakan untuk kelompok besar atau kelas yang siswanya banyak. Perpaduan antara Laptop dengan LCD Proyektor dapat menyajikan pesan atau materi pembelajaran sesuai desain/rancangan yang telah disiapkan. Desain pesan dapat berwujud : Audio, Visual Diam, Visual Gerak, atau Audio Visual Gerak. Dengan tampilan penuh warna (Full Calour) sangat menarik minat dan perhatian siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Laptop dan LCD Proyektor dapat dipakai sebagai media pembelajaran untuk semua bidang studi sesuai dengan karakteristik materi masing-masing. Untuk membuat desain Powerpoint yang baik dibutuhkan kemampuan khusus, sehingga para guru perlu mempelajari cara mendesain pesan dengan baik agar tampilannya dapat menumbuhkan minat belajar siswa sehingga siswa dapat belajar dengan mudah.
Dengan tampilan audio visual gerak, LCD mempunyai banyak keunggulan dan kelebihan dibandingkan media pembelajaran yang lainnya. Menurut penelitian yang dilakukan oleh para ahli, siswa dapat menyerap ilmu melalui indra penglihatannya sebanyak 83 %, melalui indra pendengarannya 11 % dan melalui indra yang lainnya 6 %. Berarti dengan menggunakan media audio visual gerak (LCD), siswa dapat menyerap ilmu sebanyak 94 % dari materi yang ditampilkan dengan perincian 83 % melalui indra penglihatannya dan 11 % melalui indra pendengarannya. Hal ini menunjukkan bahwa media audio visual gerak seperti LCD sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Kelemahannya harganya masih cukup mahal untuk ukuran sekolah di Indonesia. Sebuah Laptop yang paling sederhana kira-kira harganya berkisar antara 4 s/d 5 juta rupiah, sedangkan LCD Proyektor yang paling sederhana berkisar antara 5 s/d 6 juta rupiah. Bila keduanya dijumlahkan berkisar antara 9 s/d 11 juta rupiah untuk satu set media pembelajaran. Sedangkan layarnya sementara dapat menggunakan tembok putih atau papan tulis white board. Bila mau membeli layar ukuran 180 x 180 cm kira-kira harganya 500 ribu rupiah. Dengan keterbatasan dana yang dimiliki oleh setiap lembaga pendidikan, perlu kiranya dibutuhkan partisipasi masyarakat melalui Komite Sekolah dalam pengadaan media pembelajaran yang sangat dibutuhkan ini.
Dari penjelasan diatas, diharapkan dengan penggunaan media pembelajaran LCD ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan mutu pendidikan pada umumnya.
g. Keragka Berfikir
Menurut Soekartawi (1995:42) menyatakan bahwa tendensi mengajar yang efektif adalah bila pengajar menggunakan alat bantu mengajar dengan media audiovisual. Bertujuan agar siswa lebih berkonsentrasi dalam belajar, memberikan pengalaman yang kongkret, menghindari suasana belajar yang membosankan dan lebih sistematsis dalam belajar.
Shackuford dan Henak dalam Soekartawi (1995:42), berpendapat bahwa cara pengajaran yang efektif akan terbentuk kalau pengajarnya juga bertindak efektif. Sebab pengajar bertindak sebagai manajer yang harus mengambil keputusan untuk aktivitas yang dilakukan agar berjalan secara efektif.
Tiap pengajar mempunyai kesenangan atau keahlian di dalam memilih model dan media pengajaran. Media pengajaran atau instruktional design yang dipakai sebaiknya sesuai dengan bahan ajar atau materi yang diberikan. Karena perkembangan media pengajaran yang semakin maju, pengajar perlu memanfaatkannya dalam proses belajar-mengajar. Penggunaan media pengajaran mendorong siswa lebih cepat dalam meyerap informasi yang disampaikan, karena siswa akan lebih termotivasi untuk belajar. Berdasarkan penelitian Colletti dalam Soekartawi (1995:43-44), diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran lebih efektif dibandingkan penggunaan model pengajaran lainnya. Setelah proses pembelajaran selesai tahap selanjutnya adalah evaluasi untuk mengetahui hasil belajar siswa dimana bisa dilihat media mana yang lebih efektif digunakan antara pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan berbantuan media berbasis informatika. Evaluasi atau penilaian dapat dilakukan melalui tes tertulis, lisan, pemberian tugas-tugas, kuis dan lainnya.
Gambar 1 Kerangka Berfikir yang dikembangkan dalam penelitian
K.METODE PENELITIAN
a.Rancangan Penelitian
Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Quasi Expermental design atau experiment semu. Rancangan penelitian ini melibatkan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Kedua kelas mendapatkan perlakuan yang sama dari segi tujuan dan materi pelajaran, tetapi berbeda dalam model pembelajarannya dan media yang digunakan. Pada kelas eksperimen digunakan model CTL dengan berbantuan media berbasis informatika, sedangkan pada kelas kontrol digunakan metode ceramah bermakna dengan berbantuan media LCD.
Desain penelitian Quasi Expermental design yang digunakan adalah menggunakan Nonequivalent Control Group Design, desain ini hampir sama dengan pretest-posttest control group design, hanya pada desain ini kelompok kontrol tidak dipilih secara random tetapi berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran yang dapat digambarkan sebagai berikut:
Tabel 1 Rancangan Pre Test dan Post Test dengan Pemilihan Kelompok yang Tidak Diacak
Subyek
Pre Test
Perlakuan
Post Test
Eksperimen
O1
X1
O2
Kontrol
O3
X2
O4
Sumber: diolah dari (Sugiono, 2008:79)
Keterangan:
X1 : pemberian perlakuan pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif
X2 : pemberian perlakuan pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD
O1 - O3 : sebelum ada perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol
O2 : kelas eksperimen setelah mendapat perlakuan
O4 : kelas kontrol tidak mendapat perlakuan
Tabel 2 Kelas dan Jumlah Siswa dalam Penelitian
No.
Kelas
Metode Pembelajaran
Jumlah Siswa
Keterangan
1
VIIIa
pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif
40
Kelompok eksperimen
2
VIIIb
pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD
40
Kelompok kontrol
Pelaksanaan penelitian sebagai berikut :
1.Memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen yaitu mengelola pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kontekstual dengan alat bantu media audiovisual interaktif.
2.Memberikan perlakuan kepada kelas kontrol yaitu mengelola pembelajaran konvensional dengan alat bantu media LCD.
3.Memberikan post test pada kelas eksperimen dan kelas control
4.Menganalisis data skor post test
b.Variabel Penelitian
Penelitian ini menggunakan tiga variabel yaitu :
1.Variabel bebas adalah pembelajaran konvensional dengan berbantuan media LCD dan model pembelajaran CTL dengan media audio visual.
2.Variabel terikat adalah hasil belajar Excel siswa.
c.Populasi dan Sampel
1.Populasi
”Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. (Sugiono, 2008:80)
Dalam penelitian ini populasi adalah siswa kelas VIII SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto tahun pelajaran 2009/2010 yang berjumlah 197 siswa.
Tabel 3 Populasi penelitian di SMPI Al-Ishlah Trowulan Mojokerto
No
Kelas
Jumlah
1
VIIIa
40
2
VIIIb
40
3
VIIIc
40
4
VIIId
39
5
VIIIe
38
Kelima kelas ini dipandang sebagai satu kesatuan populasi dengan alasan diajar oleh guru yang sama, jumlah jam pelajaran sama, fasilitas ruang kelas sama, buku pelajaran dan LKS yang digunakan sama, sehingga dapat dikatakan populasi tersebut mempunyai kondisi yang relatif sama. Materi yang diajarkan untuk masing-masing kelas dalam populasi tersebut mempunyai alokasi waktu yang sama dan cara mengajarnya juga sama.
2.Sampel penelitian
Sampel adalah sebagian dari populasi yang memiliki sifat-sifat dan karakteristik yang sama, sehingga betul-betul mewakili populasi. Adapun proporsi yang penulis pergunakan adalah seperti yang dikemukakan oleh Arikunto (2002:134) bahwa ”Apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi, selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih”.
Jadi dari populasi yang berjumlah 197 siswa, peneliti mengambil dua kelas yang memiliki kondisi yang memungkinkan diadakan penelitian karena menurut akademik kemampuan siswa yang ada dikelas VIIIa dan kelas VIIIb tidak jauh berbeda dengan jumlah siswa masing-masing 40 siswa untuk kelas VIIIa dan 40 siswa dikelas VIIIb maka jumlah sampel penelitian berjumlah 80 siswa. Cara pengambilan sampel itu sendiri berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK.
d.Instrumen Penelitian
Arikunto (2002:136) menyatakan bahwa instrumen penelitian merupakan alat yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik. Adapun jenis instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.Instrumen Pembelajaran
Instrumen dalam penelitian ini berupa perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran dan lembar kerja siswa(LKS).
2.Instrumen Untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar dalam penelitian ini mengukur dua kompetensi yaitu kompetensi ranah kognitif siswa dan kompetensi ranah psikomotorik siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kompetensi ranah kognitif siswa pada penelitian ini adalah tes kognitif yang berbentuk objektif tes yang tiap butirnya dilengkapi dengan 4 option atau pilihan. Soal yang digunakan terdiri atas 30 soal objektif dan waktu yang digunakan untuk mengerjakan yaitu 60 menit. Sedangkan Instrumen untuk mengukur kompetensi psikomotorik siswa pada penelitian ini adalah dengan menggunakan tes unjuk kerja yang berbentuk tugas praktikum.
e.Uji Coba Instrumen
Soal yang diujicobakan diberi skor satu bila dijawab benar dan nol bila dijawab salah untuk setiap soalnya. Selanjutnya hasil ujicoba dianalisis untuk menentukan validitas, taraf kesukaran, daya beda dan realibilitas.
1.Validitas Butir Soal
Untuk mengetahui validitas butir soal materi permintaan dan penawaran digunakan rumus korelasi Product Momen Pearson dan dilakukan dengan bantuan SPSS.
Rumus yang digunakan adalah:
(Arikunto, 2008:72)
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel x dan y
X : Skor total tiap butir soal
Y : Skor total keseluruhan butir soal
N : Jumlah responden
Bila harga rxy > rt maka soal dikatakan valid, dalam penelitian ini harga r tabel untuk N = 64 dan taraf signifikansi 5% adalah sebesar 0,25.
2.Taraf Kesukaran Butir Soal
Taraf kesukaran butir soal ditunjukkan oleh indeks kesukaran yang besarnya ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
P = (Arikunto, 2008:208)
Keterangan :
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab butir soal dengan benar
JS : Jumlah siswa peserta tes
Kriteria indeks kesukaran (P) butir soal :
0,1 ≤ P < 0,30 : Sukar
0,30 ≤ P < 0,70 : Sedang
0,70 ≤ P ≤ 1,00 : Mudah
3.Daya Beda Butir Soal
Uji daya beda digunakan untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk menghitung daya beda butir soal digunakan rumus :
D = (Arikunto, 2008:213)
Keterangan:
J = Jumlah peserta tes
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi daya pembeda :
D : 0,00–0,20 : jelek
D : 0.20–0,40 : cukup
D : 0,40–0,70 : baik
D : 0,70–1,00 : baik sekali
4.Reliabilitas
Untuk mencari reliabilitas dapat digunakan rumus KR-21, yaitu:
(Arikunto, 2008:103)
Keterangan :
r11 = reliabilitas instrumen
k = banyaknya item soal
M = skor rata-rata
Vt = varians total
Kriteria reliabilitas sebagai berikut:
- Antara 0.80-1.00 :sangat tinggi
-Antara 0.60-0.80 : tinggi
-Antara 0.40-0.60 : cukup
-Antara 0.20-0.40 : rendah
-Antara 0.00-0.20 : sangat rendah
f.Pengumpulan Data
1.Tahapan Pengumpulan Data
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan. Tahap persiapan diperlukan untuk menyiapkan instrumen sebelum digunakan. Sedangkan tahap pelaksanaan diperlukan untuk mendapatkan data hasil setelah perlakuan.
a.Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan meliputi :
a)Pembuatan surat ijin penelitian di SMP Islam Al-Ishlah Mojokerto.
b)Persiapan instrumen hasil belajar (LKS, soal uji coba tes kognitif).
c)Melakukan uji coba instrumen penelitian. Instrumen yang diujicobakan adalah tes kognitif siswa.
d)Melakukan tes untuk menilai kemampuan awal siswa di kelas VIIIa dan VIIIb SMP Islam Al-Ishlah Mojokerto.
b.Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini meliputi :
a.Pemberian perlakuan pembelajaran kontekstual.
b.Pemberian tes kognitif sehingga didapatkan data kompetensi kognitif siswa.
c.Melakukan observasi terhadap kompetensi psikomotorik siswa menggunakan lembar observasi.
2.Metode Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data yang sesuai dengan masalah yang akan diteliti maka alat pengumpulan data pada penelitian ini adalah:
1.Metode Tes
Adapun tes yang digunakan adalah objektif tes untuk mengukur hasil belajar Excel siswa, baik untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberi perlakuan yang berbeda.
2.Metode Observasi
Pengambilan data dilakukan dengan cara penerapan metode pembelajaran dikelas dan mengukur pengaruhnya pada hasil belajar siswa secara langsung.
3.Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah cara mengumpulkan data melalui peninggalan tertulis, terutama berupa arsip-arsip dan juga termasuk buku-buku tentang pendapat, teori, dalil/hukum-hukum dan lain-lain yang berhubungan dengan masalah penyelidikan (Nawawi, 1987:133). Sementara itu menurut Ali (1987:41) metode dokumentasi adalah sumber informasi. Dokumentasi pada dasarnya segala macam sumber informasi yang berhubungan dengan dokumen baik resmi maupun tidak resmi, buku-buku harian dan semacamnya, baik yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan. Metode dokumentasi ini digunakan untuk mengetahui nama siswa dan jumlah siswa, serta dokumen lain yang diperlukan dalam penelitian.
g.Teknik Analisis Data
Pada penelitian ini data yang dianalisis ada 2 yaitu data kemampuan awal siswa dan hasil belajar siswa yang terdiri dari data kompetensi kognitif siswa dan data kompetensi psikomotorik siswa yang berbentuk unjuk kerja.
Untuk data yang berupa kemampuan awal dan data kompetensi kognitif siswa dianalisis dengan menggunakan uji t dua pihak dengan taraf signifikansi = 0, 05. Sebelum dilakukan uji t, perlu dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas varian.
1.Uji Prasyarat Analisis Data Kemampuan Awal dan Kompetensi Ranah Kognitif Siswa
a.Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang dianalisis terdistribusi normal atau tidak. Untuk mengetahui normalitas sampel dilakukan uji Chi-Square Test pada bagian Asymp. Sig dengan bantuan SPSS. Rumus yang digunakan adalah
χh 2 = (Arikunto,2002:259)
Dimana:
χh 2 = nilai chi kuadrat hitung
fo = frekuensi yang diobservasi (frekuensi yang diperoleh berdasarkan data)
fh = frekuensi yang diharapkan
Bila harga χ2 hitung < χ2 tabel maka distribusi normal dan bila harga χ2 hitung > χ2 tabel maka distribusi tidak normal. Pedoman dalam pengambilan keputusan adalah sebagai berikut
a)Bila nilai probabilitas (Asymp. Sig) < 0,05, maka distribusi adalah tidak normal.
b)Bila nilai probabilitas (Asymp. Sig) > 0,05, maka distribusi adalah normal
b.Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kedua sampel yang diambil mempunyai varian data yang sama atau tidak. Untuk mengetahui homogenitas sampel dilakukan uji F dengan bantuan SPSS. Rumus yang digunakan adalah :
(Arikunto, 2002:293)
Menghitung varians S2 dengan rumus :
Kriteria pengujian sampel yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 atau hipotesis diterima apabila Fhitung < Ftabel dan hipotesis ditolak apabila Fhitung > Ftabel.
c.Uji Kesamaan Dua Rata–Rata
Dalam penelitian ini, untuk mengetahui apakah kemampuan awal dari kelompok kontrol dan eksperimen sama atau tidak, digunakan uji-t dua pihak menggunakan data awal berupa nilai pretes. Uji–t dapat dilihat pada bagian independent sample test pada kolom t-test.
Adapun rumus yang digunakan adalah :
dengan (Sudjana,1996:239)
Keterangan :
X1 : rata – rata skor kelompok eksperimen
X2 : rata – rata skor kelompok kontrol
n1 : jumlah subyek kelompok eksperimen
n2 : jumlah subyek kelompok kontrol
S : standar deviasi total
S2 : varians total
: varians kelompok eksperimen
: varians kelompok kontrol
Kaidah keputusan yang diambil yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 (Riduwan & Akdon, 2005:218).
d.Uji Hipotesis
Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah hipotesis diterima atau ditolak. Uji hipotesis ini menggunakan bantuan SPSS. Uji–t dapat dilihat pada bagian independent sample test pada kolom t– test.
Adapun rumus yang digunakan adalah :
dengan (Sudjana,1996:239)
Keterangan :
X1 : Rata – rata skor kelompok eksperimen
X2 : Rata – rata skor kelompok kontrol
n1 : Jumlah subyek kelompok eksperimen
n2 : Jumlah subyek kelompok kontrol
S : Standar deviasi total
S2 : Varians total
: Varians kelompok eksperimen
: Varians kelompok kontrol
Kaidah keputusan yang diambil yaitu hipotesis diterima apabila probabilitas > 0,05 dan hipotesis ditolak apabila probabilitas < 0,05 (Riduwan & Akdon, 2005:218).
L.DAFTAR RUJUKAN
Afrozi, Muhammad Dwi. 2009. Studi Perbandingan Efektivitas Pembelajaran Biologi Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Audio Visual Dan Model Ditinjau Dari Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 5 Purwodadi Tahun Pelajaran 2008/2009. Surakarta: Program Sarjana Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Arif, Miftakhul Norman. 2007. Efektifitas Penggunaan Media VCD Dan Gambar Cetak Dalam Pembelajaran Geografi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pokok Bahasan Kondisi Fisik Wilayah Indonesia Pada Kelas VIII Semester I Di SMP Negeri 5 Semarang Tahun Pelajaran 2007/2008. Semarang : Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
Arikunto, S. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Beni, Dani Maroe. 209. Perkembangan Mutimedia dan CD Interaktif SMK Terpadu Al-Ishlahiyah, (Online), diakses tanggal 10 Nopember 2009.
Dale. 2002. Instruktional Teknologi. Toronto: Maxwel Macmillan.
Darsono, Max. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang.
Dirjen Dikdasmen. 2003. Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning). Jakarta: Depdiknas.
Dzamarah, Saiful Bahri & Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Gafur, Abdul. 2003. Modul Perencanaan Pembelajaran PPKn Berbasis Kompetensi. Jakarta: Depdiknas.
Hamalik, Oemar. 2001. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Haryono. 2009. Liquit Crystal Display / LCD. (Online), (http://MEDIA BELAJAR-Online.Blogspot.com./Liquit Crystal Display (LCD).html. Rabu, 07 Januari 2009) , diakses 10 Nopember 2009.
Latuheru, J. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti.
Misky, Dudi. 2005. Kamus Informasi & Teknologi. Jakarta: EDSA Mahkota.
Mulyasa. 2005. Implementasi Kurikulum 2004 Panduan Pembelajaran KBK. Bandung: Mulyasa. 2005. Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Republika. 30 Juni, 2005. Nilai Pendidikan Indonesia E, kolom 1-4, (Online), diakses 10 Nopember 2009.
Restuti, N. 2009. Penggunaan Media Pembelajaran Program Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran IPS Sejarah Untuk Meningkatkan Pretasi Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Dlanggu Mojokerto. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Malang: Program Sarjana.
Riduwan, Akdon. 2005. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rivai, Ahmad. 1991. Media Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru
Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Pendidikan.Jakarta: Kencana Prenada Media.
Savara, Agus.2003. E-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus 2003.
Sudjana, Nana. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana. 1996. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2008. Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Soekartawi. 1995. Meningkatkan Efektivitas Belajar. Jakarta : Dunia Pustaka Jaya.
Universitas Negeri Malang. 2000. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Skripsi, Tesis, Disertasi, Artikel, Makalah, Laporan Penelitian, Edisi Keeempat. Malang: Biro Administrasi Perencanaan, dan Sistem Informsi bekerjasama dengan Penerbit Universitas Negeri Malang.
Wardani, Anggun Kusuma.2007.Pelaksanaan Pembelajaran Kontekstual Oleg Guru PKn Di SMA Negerei Banjarnegara. Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Wijaya, Didik dan Andar Parulian Hutasoit. 2003. Macromedia Flash MX dengan ActionScript. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Wulan, Nur Ratna. 2008. Penerapan Pembelajaran Melalui Media VCD (Interaktif) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMPN 4 Malang Kelas VII F Semester Genap. Skripsi. Tidak Diterbitkan. Malang: Program Sarjana.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar